Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Augusztus 28-án és 29-én Scrum és Java fejlesztői meetupokkal jövünk.

Mindenkit vár a videojáték-ipar!

Bodnár Ádám, 2008. május 19. 08:35
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A videojáték-ipar ma már évi 50 milliárd dolláros üzlet, ezzel lepipálja a szórakoztató-ipar két másik nagyját, a zeneipart és a mozit is. Ebből a trendből Magyarország sem maradhat ki -- derült ki a szombaton rendezett Game Developers Forumon, amit idén másodszor rendeztek meg közel 700 hazai fejlesztő, grafikus, animátor, modellező, játéktervező és más szakember részvételével.

[HWSW] A videojáték-ipar ma már évi 50 milliárd dolláros üzlet, ezzel lepipálja a szórakoztató-ipar két másik nagyját, a zeneipart és a mozit is. Ebből a trendből Magyarország sem maradhat ki -- derült ki a szombaton rendezett Game Developers Forumon, amit idén másodszor rendeztek meg közel 700 hazai fejlesztő, grafikus, animátor, modellező, játéktervező és más szakember részvételével.

Visszatér a szoftver-render?

A GDF első előadásán az érdeklődők Európában elsőként láthatták az év végén érkező Gears of War 2 demóját, amit maga Michael Capps, az Epic Games elnöke mutatott be. Ezt követően egy másik közelmúltbeli kasszasiker, a Crysis mögött álló Crytek alapítója, Cevat Yerli tartott előadást a videojátékok közeljövőjéről. Yerli szerint az 1920x1080 pixel elérése után egy jó ideig nem fog növekedni a játékok felbontása, és a jelenlegi, raszterizáción alapuló megjelenítési modell is elérte a végső határait -- a modern 3D-motorok mindent tudnak. Ezért a közeljövőben a játékok egymástól nem annyira a megjelenítés minőségében fognak különbözni, hanem a megjelenés stílusában, a mesterséges intelligenciában, a fizikai modellben, legalábbis a követkető konzolgeneráció 2011-2012 környékén esedékes megjelenéséig.

Yerli szerint középtávon meg fognak jelenni olyan új megjelenítési módok, mint a sugárkövetés (ray tracing), illetve a poligonok helyett pontokkal operáló point based rendering. Ezeknek a gyorsítását azonban a ma elterjedt 3D-chipek nem képesek megoldani, ezért hamarosan újra beköszönthet a szoftver-render korszak, amikor a megjelenítés kizárólag a processzor dolga lesz. Persze az egyre univerzálisabb 3D-chipek sem maradnak munka nélkül, számolhatják például a bonyolultabb fizikai modelleket.

Hazai tehetségekre vadásznak a cégek

Megállíthatatlanul dől a pénz ebbe az óriási, mégis töretlenül növekedő iparágba, ami itthon is érezhető. A nagy nemzetközi kiadók, fejlesztők közül a Crytek és az Eidos is nyitott már fejlesztőstúdiót Magyarországon, de a hazai cégek sem tétlenkedtek, így mára szűk tucatnyi fejlesztőstúdió működik itthon. Ha valaki ma Magyarországon a játékiparban szeretne dolgozni, valószínűleg talál magának helyet: feladat van bőven, a cégek kapva kapnak a programozók, grafikusok, modellezők, animátorok után, csak az nem talál munkát, aki nem akar.

A GDF-en a Crytek mellett az Eidos, a főképp a hordozható konzolokra írt játékokban érdekelt HS Games, valamint az osztrák Sproing és a Ubisoft is toborzott. A cégek képviselői egyhangúan bizakodó képet festettek a játékipar hazai helyzetéről, a multik látnak fantáziát a magyar szakemberekben, noha a kimondottan a játékiparban hasznosítható képességeket ma még csak elvétve oktatják hazánkban. A legtöbben így munka közben, a tapasztaltabbaktól tanulva sajátítják el a legfontosabb fogásokat.

Az Eidosnál mindenféle pozícióba keresnek munkatársakat, pályakezdő vagy tapasztalt fejlesztőket, grafikusokat, animátorokat ugyanúgy, mint tesztelőket. Utóbbi pozíció betöltéséhez semmiféle előképzettség nem szükséges, elég ha valaki jól ismeri a játékokat és sokat játszott – mondta el a HWSW-nek Szalacsi Botond, az Eidos vezető játéktervezője, aki elárulta azt is, hogy a cégnél gőzerővel folyik a nagysikerű Battlestations: Midway folytatásának fejlesztése. Az Eidos 2 éve létrejött budapesti stúdiójában már közel hatvanan dolgoznak, és hasonló méretű a többi hazai stúdió is.

Eidos: Battlestations

A Cryteknél is folyamatosan vesznek fel szakembereket a legkülönfélébb pozícióba, a cég többek között pályatervezőt, mesterséges intelligencia fejlesztőt, grafikust és persze programozókat keres. A budapesti iroda egyébként nem csak magyarokat foglalkoztat, a világ minden tájáról jöttek ide a videojátékok készítésében tapasztalatot szerzett dolgozók. Hogy a budapesti stúdióban min dolgoznak, az egyelőre szigorú titok. A Ubisoft is saját standdal képviseltette magát a GDF-en, ahol Olivier Allaert HR-menedzser elmonda: romániai, bulgáriai és kijevi irodájában máris több mint 600 szakembert foglalkoztat a francia cég, de folyamatosan kutatják a tehetségeket, akiket aztán házon belül igyekeznek továbbképezni.

A közösségek ereje
A szélessáv terjedésével egyre népesebbé váló online közösségek a játékipar fejlődésére is óriási hatással vannak -- a fórumokon, blogokon, közösségi oldalakon a hírek pillanatok alatt elérnek bárkit. Ennek a jelentősége óriási, ugyanis a videojáték-iparban továbbra is hatalmas szerepe van a szájhagyománynak, a játékosok a közösségi oldalakon cserélik ki tapasztalataikat és kíméletlenül rámutatnak egy-egy produkció gyenge pontjaira.

Ezt felismerve a nagy játékfejlesztők és –kiadók ma már foglalkoztatnak olyan munkatársakat, akiknek nincs más feladatuk, mint a közösségi kapcsolattartás. Ha egy cég megtalálja és maga mellé tudja állítani a véleményvezéreket, rengeteget nyerhet vele -- nem csak barátságos képet alakít ki magáról, hanem a számára fontos közönségtől olyan visszajelzéseket is begyűjthet, amelyeket felhasználva a későbbiekben még jobb játékokat készíthet -- mutatott rá Szalacsi Botond, az Eidos vezető játéktervezője.
A többmilliós példányszámban értékesített kasszasikerek fejlesztőitől egészen eltérő szemléletmód a HS Games-é. A magyar cég budapesti stúdiójában elsősorban mozisikerekből készítenek Nintendo DS-en vagy más konzolon futó játékokat (a cég itthon egyedül Wii-re is fejleszt). Itt a projektek viszonylag rövidek, 6-8 hónap alatt elkészül egy játék, így a dolgozók rövi idő alatt is szerteágazó tapasztalatokra tehetnek szert, sokféle produkción dolgozhatnak -- mondta a HWSW-nek Turiak Gábor művészeti vezető. Hasonló a helyzet az osztrák Sproingnál is, ahol az 1-2 éves szuperprodukciók helyett szintén rövidebb kifutású projektekben gondolkodnak -- tudtuk meg Harald Riegler ügyvezetőtől.

Fél éves tanulás is elég lehet

A magyar egyetemektől, főiskolákról nem kerülnek ki az iparban használatos szoftvereket megfelelő szinten kezelő hallgatók, de szerencsére ezt a piaci rést is felismerte már valaki -- a GDF-en kiállító Mesharray azoknak a 3D animációs és modellező szoftvereknek a használatát oktatja, amiket a játékiparban de facto szabványként használnak a cégek. "A GDF-en bemutatott Softimage|XSI-n kívül az Autodesk, az Adobe, a Pixologic és a Maxon szoftvereit oktatjuk, digitális film és utómunka, játékfejlesztés, multimédia, DTP, CAD és digitális látványtervezés területein kínálva képzéseket" -- tudtuk meg Edvi Tímea marketing- és PR-vezetőtől.

A Mesharraynél lehetőség van arra, hogy a hallgatók egy fél éves intenzív képzésen egészen az alapoktól kezdve professzionális szinten megtanulják a szoftverek használatát. A tanfolyamot elvégzők jelentős része a játékiparban dolgozik tovább, de a kurzusok oktatói is innen jönnek. Mivel a játékiparban hasznosítható ismereteket ma még Európában is csak kevés helyen tanítják, a fejlesztőcégek nagy hangsúlyt fektetnek a tehetségek felkutatására és továbbképzésére. A legfontosabb ismereteket úgyis csak "élesben" lehet megszerezni -- vallják egybehangzóan a HWSW által megszóltaltatott szakemberek.

Bedolgozó brigád

A folyamatosan gyorsuló hardverek lehetővé teszik, hogy egyre nagyobb felbontású, egyre részletgazdagabb grafikát láthassunk. Ezt a fejleszőknek is követnie kell, a korábbinál sokkal részletesebb modelleket, karaktereket, járműveket, tájakat kell kidolgozniuk, ha el akarják kápráztatni a közönséget, ez pedig idő- és pénzigényes folyamat. Mike Capps délutáni előadásán kiderült, míg az Unreal Tournament főhőseinek modellje 2 hét alatt elkészült, az Unreal Tournament 3-nál egy karakter lemodellezése már majdnem 3 hónapig tartott.

Karakterek az Unreal Tournamentben

Ezt felismerve már a játékiparban is létrejöttek olyan cégek, amelyek a nagyoknak bedolgozva nem teljes játékok, hanem kimondottan grafikus tartalom, azaz karakterek, járművek, helyszínek, vagy éppen videók létrehozására szakosodtak. Ezek közé tartozik az egykori Philos Labs vezetőjének, Vámosi Zsoltnak az új vállalata, a 3Dbrigade is. A 3Dbrigade budapesti főhadiszállásán már több mint 60-an dolgoznak, a cég munkái olyan játékokat gazdagítanak többek közt, mint a The Witcher, a Sacred 2, vagy a Silent Hill: Origins. Hogy ez a fajta tevékenység mennyire jövedelmező, azt jól mutatja, hogy a 3D Brigade már a távol-keleten is nyitott egy irodát. Természetesen ők is folyamatosan keresnek tehetséges 3D-grafikusokat, modellezőket, animátorokat, mert munka szerencsére van bőven.

Augusztus 28-án és 29-én folytatjuk, fejlesztői meetupokkal jövünk. A program éles, lehet regisztrálni.