A Valve felkészült a VR kudarcára
A jó tartalom viheti sikerre a VR-t Gabe Newell szerint - jelenleg azonban a piacról hiányoznak a milliókat a szemüvegek mögé vonzó címek. A Valve az esetleges bukás gondolatával is megbarátkozott.
Nem köntörfalaz sokat Gabe Newell, a játékipar legendás alakja a VR jövője kapcsán: a Polygonnak adott interjújában elmondta, a technológia teljes kudarcnak is bizonyulhat, a gondolattal pedig már vállalata is megbarátkozott. Ezzel együtt a Valve csapata alapvetően optimista, hiszen a terület nagyjából a cég várakozásainak megfelelően halad - mondja Newell, a Valve társalapítója és elnöke.
Tartalom, tartalom, tartalom
Newell elsősorban a tartalomtól teszi függővé a VR szemüvegek és kiegészítők jövőjét, szemben a sokak által fájlalt vaskos árazással - ezen a téren ugyanakkor egyelőre senki nem áll jól, a Valve-t is beleértve. Ahogy a vezérigazgató fogalmaz, jelenleg egyetlen olyan címet se tudna mutatni, amely miatt milliók változtatnák meg otthoni számítógéphasználati szokásaikat, sőt szerinte még akkor sem nőne túl nagyra a piac, ha a létező VR rendszereket 80 százalékkal olcsóbban kezdenék árulni. Egyszerűen nincs ok rá (egyelőre) hogy bárki is egy nap nagy részét a VR-ben töltse, egyelőre tehát a tartalomoldalon kell belehúzni a területen próbálkozóknak, és majd ha a VR platformokon megjelennek a nyálelválasztást intenzívebben beindító címek, akkor lehet elkezdeni az árak csökkentését.
Az AI és a nagy full-full-stack trend Az AI farvizén számos új informatikai munkakör születik, vagy már ismert munkák kapnak új nevet és vele extra elvárásokat is.
Persze technológiai oldalon is bőven van még hova fejlődni az eszközöknek, Newell még a HTC Vive-ot, azaz a legdrágább, széles körben elérhető VR szemüveget is olyan készülékként írja le, amely "alig képes egy még éppen elégséges VR élményt biztosítani". Az eszközök terén azonban komoly előrelépések várhatók a következő években. A VR szemüvegek jelenleg jórészt az okostelefonokba szánt kijelzőkre építenek, a láthatáron ugyanakkor már ott vannak a jóval nagyobb felbontású, kifejezetten a VR-hez tervezett panelek is, amelyek Newell szerint minden más kijelzőtechnológiát maguk mögött hagynak majd. Ezek megjelenése a VR headsetek fejlődésének is hatalmas lendületet adhat, ráadásul nem is a távoli jövőben, de már 2018-ban és 2019-ben, a szemüvegek ráadásul folyamatosan egyre könnyebbek és kisebbek lesznek.
A Valve csapata igyekszik realistán nézni a piacot, ennek megfelelően egyelőre nem számít eget rengető eladásokra - szemben konkurenseikkel, mint az Oculus, amely 2014-ben Rift headsetje kapcsán több mint egymillió eladott modellt vizionált. A technológia azonban egyelőre csak az érdeklődők egy kemény magja számára igazán vonzó, ahhoz, hogy valóban tömegek árasszák el az üzleteket érte, a fentebb említett, jelentős tartalombővítésre is szükség lesz - és persze lehetőleg az árak konszolidálására. A VR-re szánt címek száma ugyanakkor szépen gyarapszik, a Valve szerint Steamen nagyjából 1300 ilyen alkalmazás található, melyekből 30-nak sikerült meghaladnia a 250 ezer dolláros eladásokat, a kategória havi aktív felhasználóinak száma ráadásul 2016 második felében 86 százalékkal bővült.
A piac tehát lassan de biztosan növekszik, a tényleges sikerhez azonban még sok tartalmi és technológiai kihívással szembe kell nézni. A tartalomgyártásból persze a Valve is kiveszi a részét, a cég jelenleg három, VR szemüvegekre szánt eredeti címen is dolgozik.