Szerző: Gálffy Csaba

2015. október 5. 15:25

Havokot vásárolt a Microsoft

Lemondott a Havokról az Intel, a Microsoft viszi tovább a fizikai motor fejlesztését. Az új irány a fizika-mint-szolgáltatás lehet - a játékfejlesztők egyik legnagyobb jelenlegi problémáját oldhatja meg a Microsoft.

Megvásárolta az Inteltől a Havokot a Microsoft - jelentette be a cég a hétvégén. A 3D-s játékokhoz fizikai motort fejlesztő részleg a jövőben tehát a Microsoft részeként folytatja. A tulajdonosváltás várhatóan nem okoz nagy megrázkódtatást a folyó tevékenységben, a Havok az Intelen belül viszonylag magas függetlenséget élvezett. A tranzakció összegéről nincs hír, a belsős információk szerint az Intel keresett egy keveset a 110 millióért akvirált részlegen.

Az Intel még 2007-ben vásárolta fel a független fejlesztő, írországi illetőségű Havokot. Ebben az időszakban fordultak a játékfejlesztők a szimulált (nem scriptelt) fizika irányába, ekkor robbant be az Ageia PhysX chipje is a piacra. Miután a Havok és az Ageia is elkelt, a dedikált PPU gyorsan eltűnt a köztudatból, helyette a CPU-n és a GPU-n végzett fizikai számítások kerültek előtérbe, a megfelelő SDK-val megtámogatva.

Havok - illik a képbe

A Microsoft eltökélt szándéka, hogy a fejlesztők keze alá minél jobb fejlesztői eszközöket pakoljon. Ennek ma már nagyon sok eredménye van, a Visual Studio elmúlt években tapasztalt reneszánszától a Visual Studio Code-ig, a TypeScripttől a nyílt forráskódú .NET elemekig egyre ütősebb a cég fejlesztőket célzó portfóliója (az UWP-ről most inkább ne beszéljünk). Ebbe a narratívába illeszkedhet a Havok felvásárlása is, erre enged következtetni legalábbis a cég közleménye.

A Havok egyébként rendkívül népszerű már most is a játékiparban, a legnagyobb kiadók (Activision, EA, Ubisoft, Nintendo, Sony, Microsoft) használják, és olyan sikercímek alatt dolgozik, mint a Halo-sorozat, az Assasin's Creed, a Call of Duty, a Destiny, a Dark Souls vagy a The Elder Scrolls - összesen több, mint 600 játékban. Ezzel a Havok a vezető fizikai motornak számít a játékiparban, címeket tekintve köröket ver az Nvidia által felvásárolt PhysX-re.

02:28
 

Crackdown 3 Gameplay Trailer - New Crackdown 3 Trailer Gamescom 2015

Még több videó

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori

Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Ha a Havok felvásárlása elsősorban a fejlesztőkről is szól, a Microsoft valószínűleg nem hagyja ki a lehetőséget, hogy saját platformjait erősítse meg a Havok-féle technológiával. A Havok jelenleg több platformon is támogatott, a Windows PC-k mellett a PlayStation 2-3-4, PSP és PS Vita, az összes Xbox, a GameCube és a Wii illetve a Wii U is támogatott a Havok motoron keresztül, ezzel a keresztplatformos fejlesztések egyik kedvence lett az évek során. A Microsoft előre leszögezte, hogy a Havok továbbra is multiplatform megközelítést használ, de érdekes kérdés, hogy az Xbox és a Windows nem kap-e valamilyen kiemelt státuszt a jövőben, ahogy a DirectX is kizárólag a Microsoft platformjain érhető el.

Felhőből fizikát

Egy fejlesztési irányt már hivatalosan is megjelölt a Microsoft, ez pedig a felhős szolgáltatásként nyújtott fizika. A cég a Crackdown 3-ban már demonstrálta a megoldást, ennek lényege, hogy a közös játéktér (esetünkben egy város) a csata alatt dinamikusan alakul (értsd: lerombolódik), az így keletkezett tereptárgyak pedig a játékélményt befolyásoló tényezővé válnak. Ezt jelenleg elképesztően nehéz megvalósítani, érdemben még senkinek sem sikerült valósidejű szimulált fizikát kombinálni multiplayer címmel.

Működik, de leolvad tőle a szerver. A Microsoft oldja meg?

A problémát nem is a fizikai szimuláció jelenti, arra ugyanis lassan egy évtizede képesek a kliensek is, hanem a rengeteg szabadságfokkal rendelkező törmelék és egyéb elemek hatékony szinkronizációja a szerver és a kliensek között. Ez jelenleg olyan hálózati és számítási terhelést jelent, ami miatt nem kifizetődő egy fejlesztőnek ezt implementálni - ezért csúszik például a World of Tanks hasonló, Havok-alapú fizikai modellje is. Ha a Microsoftnak ezt sikerül felhős megoldással kiváltani, és gazdaságos modellben szolgáltatásként kínálni a játékfejlesztők felé, az tényleg áttörést hozhat a játékélményben.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról