Szerző: Gálffy Csaba

2014. március 26. 11:20

A Facebook vette meg az Oculust

Ahogy a többi nagy tech-cég, a Facebook is keresi az utat a fizikai világba, paradox módon ezt egy virtuálisvalóság-szemüveget fejlesztő cégben, az Oculusban találta meg. A közösség megdöbbent és elkeseredett, vitatják, hogy a Facebook az eredeti irányban vinné tovább a projektet.

Kétmilliárd dollárért vásárolja meg a Facebook a virtuálisvalóság-szemüveget fejlesztő Oculust - jelentette be a két vállalat tegnap este. A mindössze másfél éves cégért 400 millió dollárnyi készpénzt és 23,1 millió saját részvényt ad a Facebook, ez utóbbiak jelenlegi piaci értéke mintegy 1,6 milliárd dollár. Az egyezség szerint az Oculus ára még nőhet, ha a cég elér bizonyos teljesítménykritériumokat, a tulajdonosok további 300 millió dollárt kapnak.

Az Oculus eredeti fejlesztői fókuszában a számítógépes játékok állnak, a Facebook szerint azonban a virtuálisvalóság-szemüvegekben (VR-szemüvegek) sokkal nagyobb potenciál rejlik. A felvásárlást bejelentő posztban a cég ki is jelölte a fontosabb irányokat: kommunikáció, média és szórakozás és oktatás lehetnek azok a területek, ahol a VR áttörést érhet el a felhasználói interakcióban. A bejelentés szerint az Oculus stratégiája rövid távon egyáltalán nem változik, a célkitűzések és a partneri megállapodások továbbra is érvényesek, jelenleg a legfontosabb cél előkészíteni a szemüveg tömegtermelését és tökéletesíteni a felhasznált technológiát.

A Facebook már hónapok óta dolgozik a felvásárláson - tudta meg a Recode. A lap értesülései szerint Mark Zuckerberg mintegy három hónappal ezelőtt kereste meg az Oculus befektetőit egy másfél milliárd dolláros ajánlattal. A tulajdonosok, közöttük az Andreessen Horowitz, a Spark Capital és a Matrix Partners befektetési alapok akkor ezt még túl korainak gondolták, és ragaszkodtak ahhoz, hogy az Oculust komoly konzumer platformmá érleljék. A hónapok alatt azonban a Mark Zuckerberg vezette tárgyalócsapat meg tudta győzni az Oculus tulajdonosait az eladásról, a végső megegyezésre a hétvégén került sor. Az ügyhöz közel álló források szerint egyébként a cég után komolyan érdeklődött a Google is, más szereplők (Microsoft, Sony, Apple, Amazon) azonban nem kerültek szóba.

Mit vett a Facebook?

Az Oculus Rift virtuális valóság headset prototípusát először a 2012-es E3 (Electronic Entertainment Expo) kiállításon mutatták be, majd röviddel ezután Kickstarter projekt indult a támogatására. A közösségi finanszírozó oldalon a projekt gyors karriert futott be: a fejlesztők eredetileg 250 ezer dolláros célt tűztek ki, ám a szemüveg 36 óra alatt több mint egymillió dollárt gyűjtött be, a végösszeg pedig majdnem elérte a 2,5 milliót. Ehhez az is hozzájárult, hogy a kezdeményezés mögött olyan legendás nevek álltak, mint például John Carmack az id Software-től, aki tavaly ott is hagyta a vállalatot, hogy több figyelmet szentelhessen az Oculusnak, amely azóta több mint 90 millió dollárnyi tőkét vont be, csaknem száz alkalmazottal dolgozik, és 75 ezer VR szemüveget adott el a fejlesztőknek.

A szemüvegből az első prototípus óta több verzió is napvilágot látott. Az első fejlesztői kitet 2013 márciusában csomagolhatták ki a korai kickstarteres támogatók, akik legalább 300 dollárral járultak hozzá a projekthez. 2012 szeptemberétől már az Oculus weboldalán is előrendelhetővé vált a VR headset, egészen idén márciusig. A vállalat az idei GDC (Game Developers Conference) konferencián jelentette be, hogy júliusban megkezdik a fejlesztőkészlet második, továbbfejlesztett verziójának kiszállítását.

Az első változatban egy héthüvelykes kijelző található, amely két, egymást nem teljesen átfedő, némileg torzított képet ad, ami az előtte elhelyezett két lencse segítségével válik valósághűvé és tölti be a viselő majdnem teljes látóterét - ez 90 fokos vízszintes és 110 fokos függőleges látómezőt jelent, ami jóval nagyobb mint a korábbi hasonló termékek paraméterei. A 16:10-es képarányú panel felbontása 1280x800, így egy szemre 640x800 pixel jut, de nem teljes az átfedés két kép között, így vízszintesen ez több mint 640 képpontot jelent. A legújabb, Crystal Cove névre keresztelt prototípust idén januárban mutatták be és komoly fejlődésen esett át: 1080p felbontású OLED kijelzőt kapott, valamint az oldalán elhelyezett szenzorok és egy külső kamera segítségével sokkal pontosabb mozgásérzékelésre képes, ami már nem csak a fej elmozdulását, de az előre- és hátradőlést is képes követni.

Miért volt nagy szám?

Az Oculus Rift nem csak a független fejlesztők, de a nagyvállalatok figyelmét is felkeltette. A Valve már dolgozik saját szemüvegén, a Sony pedig az idei GDC-n már demózta is saját fejlesztésű VR-headsetének prototípusát, ez a Project Morpheus. A Rift nagy előnye volt ugyanakkor, hogy független hardverplatformként működött, azaz - egészen mostanáig - nem állt mögötte egy nagyvállalat saját háttérszolgáltatásaival, megkötéseivel.

John Carmack és az Oculus Rift: súlyt adott a veterán.

Kinectre például annak zártsága, illetve a kapcsolódó licencek miatt a fejlesztés, különösen a független cégek számára nehézkes, költséges és kötött is, az Oculus VR teljesen nyílt platformot ígért. E platform ráadásul támogatja a PC-t is, amely a messze legnagyobb és legnyíltabb számítógépes platform ma, így különösen vonzó a fejlesztők számára. A cég igyekezett is minél nagyobb felhajtást keríteni a termék köré és ápolni az indie-barát imázst, tavaly szeptemberben például VR Jam címmel háromhetes játékfejlesztői versenyt is hirdetett, kifejezetten az indie közösség számára.

Miért csalódott a közösség?

A bejelentést hatalmas megdöbbenés fogadta. A csalódott támogatók minden lehetséges médiumot megragadnak kritikájuk megfogalmazására, Twitteren vagy Redditen kézzelfogható az elkeseredettség. E közhangulat a fentiek fényében érthető, a közösség számára az Oculus nem pusztán egy hardver és nem pusztán egy alternatív platform, hanem egy innovatív üzleti modell, egy, a közösség erejéből naggyá lett cégecske. A Kickstarter-támogatók és a korábbi partnerek joggal érzik azt, hogy befektetéseik, amelyet a platform függetlenségének reményében tettek, immár értéktelenek. Az biztosra vehető, hogy az az Oculus, ami a Facebook szárnyai alatt, egy más víziónak alárendelve fejlődik, alapvetően eltérő pályát fog bejárni, mint az, amelyet egy független cég hozott volna létre.

Project Morpheus: a Sony már fejleszti a sajátját.

“Beszéltünk arról a lehetőségről, hogy a Minecraft támogatni fogja az Oculust. Az egyezséget visszavontam. Irtózom a Facebooktól.” - posztolta Twitteren Markus “Notch” Persson, a Minecraft alapítója és készítője. Blogján ki is fejtette: “Abszolút szeretnénk részei lenni a VR [trendnek], de nem fogok a Facebookkal dolgozni. Motivációjuk túlságosan homályos és változó, és nem számítanak stabil platformnak. Nincs semmi a múltjukban, ami miatt úgy érzem, hogy bíznom kellene bennük és ez taszító.” Persson és a Minecraft ugyan nem képviseli a mainstream fejlesztőket, annak a közösségnek azonban, amely az Oculust életre hívta, körülötte a hype-ot felépítette, illetve az egész projekt legitimitását adta, valódi bálványa Notch. Annyira, hogy részben ő inspirálta John Carmack döntését.

A csalódás okát nem könnyű megfogni, a közösség az Oculusban talán a hagyományos, “old school” üzleti modellt szerette meg a legjobban. Régen ha hardvert vásárolt a felhasználó, akkor a gyártóval egyetlen tranzakcióval elintézte a kapcsolatát, boldogan használta a megvásárolt eszközt anélkül, hogy akarva-akaratlanul további pénzt termelt volna a gyártónak. Ma ez már nincs így, egy Xbox-vásárló minden újabb játékkal újra és újra megveszi kicsit a konzolt, egy androidos telefon felhasználója pedig minden nap termel némi aprópénzt a Google könyvelésében. Azt szoktuk mondani, hogy ha valamit ingyen kapsz, akkor te magad vagy a termék, manapság azonban ez akkor is igaz, ha történetesen komoly pénzt fizetsz egy adott termékért vagy szolgáltatásért. Az Oculus nagy ígérete az volt, hogy szakít ezzel az after-sale monetizációval és nem akar több lenni, mint egy egyszerű, független, a célra kiválóan alkalmas platform.

Megvette jövőjét a Facebook?

Amazon, Apple, Google, Facebook, Microsoft - ez azoknak a cégeknek a listája, amelyek néhány éve uralják a felhasználói területet. Ugyan mindenik cég más gyökerekkel rendelkezik, ma már aktívan támadják egymás területeit és igyekeznek teljeskörű hardver-szoftver-szolgáltatás portfóliót kiépíteni. Míg két-három éve a Facebook teljes jogú tagja volt ennek a listának, mára kétségessé vált a szereplése: a cég egyetlen terméke mellé nem tudott új lábakat növeszteni úgy, ahogyan azt a többiek tették, e termék, a közösségi háló relevanciája pedig lassan, de biztosan eltűnőben van, a növekedési potenciál pedig teljesen eltűnni látszik.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra?

Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra? Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

Pedig a Facebook sem állt egy helyben az elmúlt években, a cég számtalan irányba próbált már elindulni, azonban sorban mindenik zsákutcának bizonyult. A Facebook próbált már fejlesztői platform lenni (ennek hátán lett naggyá a Zynga), próbált betörni az okostelefonok piacára (Facebook Home), próbált lokációs platfommá nőni (GoWalla-felvásárlás, checkin-implementáció), a sor hosszasan folytatható. Ami közös: egyik próbálkozást sem koronázta siker, azok a fejlesztők és partnerek pedig, akik együttműködtek a céggel, súlyosan megégették magukat, amikor a Facebook újra stratégiát váltott - így a HTC-n csapódott le a mobilos kudarc, a Zyngán pedig a platform-stratégia zsákutcája.

Ebből a pozícióból logikus, sőt, magától értődő, hogy a Facebook immár kétségbeesetten igyekszik megvásárolni a helyét a jövőben. Az új próbálkozás: valahogyan átlépni a fizikai valóságba a pusztán webes jelenlétből. Ahogyan a Microsoft a Kinecttől a Windows Phone-ig, a Google a Nesttől az Android Wearig, vagy az Amazon a postás drónoktól a tabletekig jelen van a mindennapokban, ezt a dimenziót a Facebook számára az Oculus adhatja meg. E lehetőségért adott kétmilliárdot a Facebook.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról