Szerző: Gálffy Csaba

2014. március 21. 14:03

Óriási gyorsulást hoz a DirectX 12

Hosszú évek után magasabb fokozatba kapcsolt a Microsoft grafikus alkalmazásprogramozási interfésze: a Direct3D 12 legnagyobb újdonsága a hatékonyabb futás lesz, mind a CPU, mind a GPU oldalán. Meglepetésre a legtöbb, a piacon lévő kártya már támogatja, így vásárolni jó eséllyel nem kell majd.

Bejelentette a DirectX API-család következő generációját a Microsoft a jelenleg folyó Game Developers Conference keretében. A DirectX 12 és az annak részét képező, grafikus Direct3D 12 API jelenleg még a fejlesztés elején jár, az első eredményeket és a termék fókuszát azonban már elmondta a redmondi szoftvercég. A következő időszakban a grafikus API a hardvergyártók és a játékfejlesztők visszajelzései alapján finomodik majd, az első, DX12-es játékok 2015 végén kerülhetnek a boltok polcaira.

Fókuszban a teljesítmény

A GPU-gyártók és a játékfejlesztők az elmúlt néhány évben egyre hangosabban szidják a Microsoftot, a Direct3D ugyanis alig tudta lekövetni a hardveres fejlesztéseket. A modern hardvereken a grafikus API által előírt működés nem volt hatékony, mind a CPU-t, mind a GPU-t gúzsba köti, feleslegesen lelassítja. Ennek nyilván egyik oka, hogy Direct3D magas szintű API, a különböző gyártók (AMD, NVIDIA, Intel) drámaian eltérő mikroarchitektúrái között kell legnagyobb közös osztót találni, de néhány, zsákutcának bizonyult szoftvertervezési döntés is belejátszott a DirectX relatív lassúságába, illetve a hardverek (és a játékmotorok) fejlődését sem követte le az API.

Ezen változtatott most a Microsoft, a 12-es kiadás kidolgozásában a visszajelzések alapján határozták meg a fejlesztési célokat. A DirectX 12 fejlesztésénél a legmagasabb prioritást a hardver teljesítményének maximális kihasználása kapta, ennek érdekében a Microsoft sok helyen optimalizálta a Direct3D programozási modelljét, hatékonyabban skálázódik a többszálú végrehajtás és a CPU-terhelés (lásd alábbi ábra). A GPU oldalán a leíró táblázatok és az összevont futószalag-állapot objektumok csökkentik a szoftveres overhead-et. A meglévő elemek optimalizációja mellett néhány új, szintén a teljesítményt növelő képesség is megjelent, például új funkciókat kapott a renderelési futószalag, amelyek a sorrendfüggő átlátszóságot, ütközésérzékelés, stb. A részletes leírásért az eredeti blogbejegyzést érdemes fellapozni.

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori

Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Az igencsak nyers, előzetes eredmények szerint a DirectX 12 az előd DirectX 11-hez képest jelentősen, akár 50 százalékkal is képes csökkenteni a CPU terhelését, azonos számítási feladatok alatt. Ráadásul a Microsoft termékfejlesztési csapata szerint ezek nem az ideális viszonyokat tükröző alkalmazások, hanem teljesen általános, széles körben használt benchmarkok, mint a 3DMark, illetve játékok alatt is mérhető eredmény. A GPU-k oldalán mérhető gyorsulásról egyelőre a Microsoft nem közölt hasonló adatot, itt még rengeteg munka vár elvégzésre.

Egységes grafikus API minden eszközhöz

A bejelentés igazi meglepetése, hogy a DirectX 12 előnyeihez nem kell majd feltétlenül új hardvert vásárolni, a Microsoft becslése szerint a ma értékesített, játékra szánt PC-k mintegy 80 százaléka már teljes DX12 kompatibilitást mutat, ez a szám pedig a következő bő évben csak növekedni fog. Az AMD közlése szerint minden, a GCN (Graphics Core Next) architektúrát használó GPU támogatja majd a DX12-t, vagyis a Radeon HD 7700-tól fogva szinte minden videokártya. Az NVIDIA oldalán a DX12-höz Fermi, Kepler vagy Maxwell architektúra kell, vagyis egészen a GTX 400-as sorozatig terjed a kompatibilitás visszafelé.

A DirectX 12 ígérete, hogy a PC-s, a konzolos és a telefonos/tabletes játékokhoz is egységes grafikus API-t kínál. Ennek demonstrálására a Microsoft egy, az NVIDIA Titan Blacket használó PC-n demózta az Xbox One-exkluzív Forza Motorsport 5-öt, vagyis a konzol AMD GCN architektúrája és az NVIDIA Kepler között, a konzol és a PC között valóban átjárást nyújt a grafikus API. A demóhoz a játék készítője, a Turn 10 a DirectX 11.x-re készült motort DX12-re portolta, így a játék további módosítások nélkül már most is futni tudott a másik platformon.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról