Szerző: Dojcsák Dániel

2013. december 19. 09:25

Freemium: a játék halála vagy megmentője

A mobilon a fizetős játékok korszaka kifejezetten rövid volt, mostanra mindent elsöpört a freemium. Még a korábban 5 dolláros címek folytatásai is ingyenesen jelennek már meg és a játékon belül vásárolható extrákkal tartják el magukat. Kinek jó ez?

A freemium modell lényegében arról szól, hogy a termék alapjában véve ingyenesen érhető el mindenki számára, de egy szűk kisebbség, akik szeretnének az egész rendszert nem megzavaró, de számukra kényelmes előnyöket, azok fizetnek. A szó a free és a premium szavak összemosásából alakult ki. Jobb, ha emésztgetjük és megtanuljuk, a következő években ugyanis egyeduralkodó lesz a mobilos játékpiacon, de több más területen is.

A tipikus példák, amikor egy játékban az előrejutás nehéz, akkor könnyítést lehet venni, ha sokáig tart, akkor rövidítést. A fejlesztők természetesnek tűnő, de nagyon is alaposan megtervezett akadályokat helyeznek el a játékmenetben, amit vagy türelemmel és kitartással vagy pénzzel lehet kiváltani. A legkegyetlenebb talán az addiktív játékokba elhelyezett limitáció, ami miatt nem lehet még egy pályát megcsinálni, várni kell, amíg a hős kipiheni magát, az épület felépül vagy az autót megjavítják. A módszertan tökélyre fejlesztésében a kezdetben Facebook játékokat fejlesztő Zynga volt a legnagyobb, igaz azóta a cég eltűnt a süllyesztőben. Azt viszont hozzá kell tenni, hogy nem a freemium hibás működése, hanem a rossz platformválasztás, a Facebooktól való túlzott függés, elhibázott üzleti stratégia és a hirtelen növekedés okozta vesztét a cégnek.

Vegyék, vigyék!

A freemium játékok sajátossága viszont azóta is az, hogy mindig találunk egy belső piacteret benne, ahol a játékon belüli valutákat vehetjük meg igazi pénzért. A játékok többsége kétféle pénzegységet használ, amiből az egyik könnyen megszerezhető, kellő szorgalommal végtelen mennyiség áll belőle rendelkezésre, míg a másik nagyon ritka, értékes és hosszú idő alatt is csak nagyon kevés szerezhető. A trükk az, hogy ez utóbbival lehet a folyamatokat gyorsítani, az akadályokat könnyebbé tenni, míg a gyakori olcsó valuta használható a folyamatos haladásra. A ritka (és eleinte még gyakran adott) pénznemet szorult helyzetben a nem előrelátó játékosok könnyen elhasználják, majd amikor később már nem áll rendelkezésre elég, viszont a továbbjutást veszélyezteti, ha nem használja, akkor jön a vásárlás. Igazi pénzért.

Mindenkinek megvan a véleménye arról, hogy ez a modell ez korrekt vagy éppen igazságtalan, manipulatív vagy sem, az viszont biztos, hogy a mobilos játékiparnak tökéletesen bejött a módszer. A freemium leginkább azért hódít, mert nullára redukálja a belépési küszöböt, a felhasználónak nem kell mérlegelnie, hogy kipróbálja-e az alkalmazást. Ennek köszönhetően egy jól sikerült termékindítás után sok millió letöltés történik és a konverziót nem a többi konkurens játék között tolakodva kell elérni, hanem hazai pályán, egyedül.

A Clash of Clans vagy éppen a Real Racing 3 tökéletes példái annak, hogyan lehet játékosok millióit kivonni a Play Store kínálatában lévő rengeteg játék közti szédelgésből és szinte előfizetéses felhasználóként lekötni őket hónapokra. Nem véletlen, hogy ma már a PC-s játékok közül az MMO-k többsége is ezt az utat választja, hiszen sokkal könnyebb a játék világán belül meggyőzni a felhasználót arról, hogy jobb itt maradnia. A ritkán játszó játékost lehet jutalmazni, ha visszatér, a gyakori extrém vendégek pedig már elég elkötelezettek lesznek, hogy akár költsenek is. A Real Racing 3-ban a legnagyobb csomagok, amiért már tucatnyi kocsit és fejlesztést lehet vásárolni, akár 20-45 ezer forintba is kerülnek. Nagyon kevés játékos megy el olyan messzire, hogy ezt megvegye, viszont ők gyakorlatilag megváltják a jegyet több tucat vagy akár több száz másik játékos helyett. Az ingyenes tömegek pedig életben tartják a zsongást, a hírverést és nem mellesleg a multiplayer játékokban a belső ökoszisztémát. Sokkal jobb érzés négy millió játékos közül a legjobbnak lenni, mint 15 ezer közül. Négy millió versenytárs megelőzése is jobban megér pár ezer forintot, mint venni egy 600 forintos játékot, ahol néhány tévelygő között lehet valaki király.

Ha nem fizetsz, nem játszhatsz sokat!

A Real Racing 3 induláskor elengedi a felhasználót, a lassítások alig néhány percesek, de később, néhány tucat óra játék után a felsőbb ligákban már javítás nélkül csak 1-2 versenyt bír egy autó és a javítás több órát is eltarthat, a fejlesztések pedig rengeteg R$-be kerülnek, amit kitartó versenyzéssel, sok ismétléssel vagy tényleg igazi pénzen vett kreditekért lehet fedezni. A szintén a freemium modellt választó Plants vs. Zombies 2-ben ezzel ellentétben a játék végigjátszható akár ingyenesen is, csak azoknak kell fizetni, akik mindenképp mindent szeretnének “kimaxolni” vagy azoknak, akiknek túl nehéz a játék és néhány könnyítésre, erős egységre van szüksége. Az előrejutást persze itt is lassítja a fejlesztő, gyakran kell ismételni.

A repetitív játékmenet alapjában véve a legtöbb embert untatja, de például a World of Warcraft világában ez mindig is alapvető volt és hosszú évek óta jól működik. Ott ráadásul nem is pénzköltésre akar motiválni a fejlesztő, egyszerűen szegmentálni kell a játékosokat a befektetett energia szerint. Ha túl gyorsan lehetne győzni és fejlődni, akkor rövid időn belül ott toporogna mindenki az “endgame”-ben. Egy jó freemium játék ismérve, hogy nem az újrajátszhatóságra törekszik, mint sok konzolos és PC-s játék az elmúlt évtizedben, hanem az első végighaladást nyújtja, lassítja a végtelenségig. Mivel a mobilos játék még ma is többnyire az úgynevezett “casual gamingről” szól, ezért egyáltalán nem probléma, hogy a negyedik és a hatszáz-nyolcvankilencedik kihívás pontosan ugyanaz, csak más textúrákkal, más körítéssel. Valójában a metrón, hivatalban várakozáskor vagy elalvás előtt játszó emberek igénye nem is az, hogy egy elmetornán vegyen részt, jobban működik a régi kvarcjátékok egyszerűségét modern köntösbe bújtató modell.

A határok beállítása azonban nehéz feladat. A Disney kedves krokodil figurája, Swampy, a Where’s my water első részében még szintén egyszeri befizetésért cserébe volt fürdethető az összes pályán át, a második rész azonban itt is freemium lett. Mégpedig olyan módon, hogy egy energiamérő értéke folyamatosan csökken, ahogy próbálkozunk a pályákkal és ha kimerült, akkor vagy várni kell vagy fizetni. A fenti elfogadható példákkal ellentétben ez azonban több sebből is vérzik. A játék ugyanis túl hamar leszabályozza a játékost és a korábban 3 dolláros játékba ezreket kell beletenni már az élvezhetőségért is. Ráadásul egészen más a felnőtt célközönséget a fizetési kényszer elé állítani vagy a 6-12 éves gyerekeket, akik biztosan nem képesek felmérni a játékpénz és az igazi közti különbséget. Az USA-ban több hírhedt ügy volt már eddig is, ahol dühös szülők realizálták, hogy az ártatlannak tűnő szoftverek rengeteg pénzt csaltak ki csemetéiktől.

Ki itt belépsz...

A városépítős játékok, mint a híres Clash of Clans vagy az úgynevezett “idle game” kategória bármelyik képviselője a fentieknél sokkal komplexebb "lehúzórendszert" tart fenn. A modell abból indul ki, hogy a játékos építhet várost, erődöt, vidámparkot, bázist, stb. Az épületek egyre drágábbak, a várakozási idők egyre hosszabbak a szintek száma viszont technikailag végtelen, a játéknak nincs valódi célja. Viszont időről-időre megjelennek extra épületek, egységek, kiegészítők, amik már csak pénzért vehetőek meg. Bizonyos játékidő után, amikor a játékos a befektetett idő miatt már ragaszkodik az alkotáshoz, a modell fordul és minden egyes újabb lépés komoly összegeket vagy irreálisan sok időt kíván. Ilyenkor a felhasználó vagy elengedi a játékot és nekivág egy másiknak vagy elkezdődhet egy ördögi kör. A freemium játékok egy szűk rétegének a célja azoknak a felhasználóknak a megtalálása és kiszűrése, akikben van hajlandóság fizetni, kellően fanatizálhatóak és van is keretük arra, hogy a valóságban teljesen értelmezhetetlen dolgokra költsenek sok pénzt. Jelenleg nem ritka a 25, de akár 45 ezer forintos játékon belül megvásárolható csomag sem, 1-5 ezer forintért pedig már csak 1-2 óra alatt is megszerezhető javakat kínálnak a játékok.

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori

Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Égbe révedő informatikusok: az Időkép-sztori Mi fán terem az előrejelzés, hogy milyen infrastruktúra dolgozik az Időkép alatt, mi várható a deep learning modellek térnyerésével?

Ez nem igaz minden játékra és online termékre, normális esetben a freemium célja az lenne, hogy a kipróbálás könnyű legyen, a hozzászokás után pedig a normális piaci ár kifizetésével működtesse a terméket vagy szolgáltatást a felhasználó. Ugyanezt az elvet követi a Google is, amikor 10 gigabájt tárhely felett már elkér évente néhány dollárt, de a Prezi ingyenes változatánál is, ha valaki privát anyagokat szeretne, akkor fizetnie kell, illetve a Spotify is azt mondja, hogy ha valaki jobb minőséget, reklámmentességet és teljes kontrollt akar, az váltson a havidíjas modellre. A freemium nem alapvetően rossz vagy jó modell, viszont a fogyasztók többsége számára még új, ezért nehezen tudnak különbséget tenni egy átlagos vagy esetleg egy rosszindulatú, manipulatív játék között.

A dollár a végső érv

Az idei év pedig masszív növekedést hozott a mobilos játékban, s a trendek várhatóan a freemium modellt kitartó pályán maradnak, ezért érdemes megtanulni érzékelni a különbségeket. A Distimo legfrissebb kutatásából kiderül például, hogy az Android ökoszisztéma top 200 játéka tavaly novemberben 3,5 millió dollár árbevételt termelt, idén novemberben viszont már 12 milliót. Az Apple App Store-ban, ahol korábban sokkal jellemzőbb a normál fizetős játékokra alapuló modell, ott pedig a tavalyi 15 millió dollár helyett idén 18 millió dollár bevételt hozott a top 200 játék novemberben. A listákat böngészve, kiderül, hogy a 99 centes vagy 3 dolláros játékok pünkösdi királyságának vége van, ma már iOS-en 92, Androidon pedig 98 százalék a freemium modellből származó bevételek aránya.

Ez nem jelenti feltétlenül azt, hogy vége van a minőségi szórakozásnak és rabló szoftverek leselkednek minden okostelefon-használóra. A folyamat végén a felhasználók többsége ingyen vagy olcsón szeretne játszani, a fejlesztő pedig pénzt szeretne a munkájáért és profitot a cégének. Az egyensúly megtalálása nem egyszerű, mert az átlag felhasználó is odáig érzi a freemium modellt jónak, amíg nem sokat veszít azzal, hogy nem fizet. A fizetős felhasználó viszont szeretné, ha a megszerzett előnyök nem csak jelképesek lennének, a multiplayer játékokban ráadásul az emberek közti egyensúlyt is fenn kell tartani. Ha nem sikerül, akkor a felhasználó törli az egész programot és se móka nem lesz, se bevétel.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról