Szerző: Dojcsák Dániel

2013. június 10. 12:49

A mobilos játékipar elérte a csúcspontot?

A mobil játékok piaca túl lehet a csúcson, igaz erről megbizonyosodni tényleg csak akkor lehet, ha a fordulat már megtörtént. A kezdeti rohamnak vége, ma már nem lehet gyors letámadással sikert elérni, hiába növekszik az okostelefont használók tábora, a pár évvel ezelőtti trükkök rajtuk már nem működnek.

A Zynga mellett több másik hirtelen népszerűvé váló webes és mobilos játékfejlesztő stúdió körül vannak negatív hírek, ami nem egy véletlen történés, hanem az egész piac elmozdulását sejtető tendencia. Tadhg Kelly, a Jawfish Games kreatív igazgatója, illetve a What Games Are játékdizájn-blog szerzője a TechCrunch-on megjelent cikkében fejti ki gondolatait arról, hogy a mobilos játékpiac elérte a csúcsot és mostantól kezdve nem lehetséges költséghatékonyan a “legkisebb közös nevező” elvén primitív stratégiákkal tömeges sikereket elérni. Sokkal okosabb és kifinomultabb megközelítésre van szükség.

A csúcs elérése előtt a jellemző üzleti stratégia a “roham” volt: azok a vállalatok voltak eredményesek, amik azonnal reagálni tudtak a folyton változó közeg újdonságaira. A rohamok általában egy váratlan technológiai fordulattal indultak, például azzal, hogy a Facebook bekapcsolta a játék API-t, az Apple megjelentette az App Store-t vagy a Nintendo bemutatta a Wii-t. A klasszikus nagy szereplők mindig kivárásra játszanak és a stabil vállalatok nem kockáztatnak befektetést egy új platformba egészen addig, amíg az nem bizonyított. Mindig vannak azonban pionírok, akiknek megéri rizikót vállalni egy esetleges sikerért cserébe. A lehetőségek megtalálásával egészen kis cégek is képesek az egész piac elé ugrani és az előnyt pénzre váltani.

Az aranyláz sem tart örökké

Az úttörő érát ezután felváltja az úgynevezett “alacsonyan csüngő gyümölcs” korszak, amikor látszik, hogy mik a működő modellek, mivel lehet egyszerűen pénzt keresni és mindenki ugyanazt ismétli. A játékkoncepciók felfedezése után ugyanarra a mintára készülhet sárkányos, maffiás, sci-fi és mesefigurás adaptáció is, illetve egy adott játékmechanika minimális változtatás mellett ezernyi interpretációt is megérhet. Ez az időszak azoknak kedvez, akikben a kreativitás helyett a gyorsaság a kiemelkedő képesség. Aki azonnal képes implementálni a variációkat, az nagyságrendeket tud ugrani üzletével és vezető fejlesztővé válhat a piacán. Ezt mutatta be a Zynga a FarmVille és a Rovio az Angry Birds esetében.

A probléma azonban az, hogy minden aranylázat kíméletlenül követi a harmadik fázis, amikor jobban megéri “ásókat és csákányt árulni, mint aranyat bányászni”. Jelenleg ezt a fázist éljük, amikor a marketingeszközök, pluginek, hirdetési megoldások, ügyfélkezelő-rendszerek, monetizációs megoldások, játékmotorok készítői nyernek igazán nagyot. Sokkal kifizetődőbb a fejlesztők tömegeit kiszolgálni eszközökkel, mint megcélozni a zsúfolt fogyasztói piacot. A nagy üzleti csaták közepette jelenleg még mindenki hozzáfér értelmezhető jövedelemhez, ezért kevés a látványos kudarc, inkább limitált sikerről beszélhetünk.

Tadhg Kelly szerint azonban itt vége az egyszerű képleteknek és elérünk a mobiljátékok piaci forradalmának csúcsához, amikortól az egyszerű üzleti modellek már csődöt mondanak és lehetetlen lesz olcsó belépés mellett nyereséget vagy egyáltalán bevételt termelni. Egész idáig számtalan megoldáson keresztül el lehetett jutni a sikerig, de maga a termék viszonylag egyszerű volt. A farmolós játékokat, az “idle game”-eket, a kaszinós játékokat és a cuki figurás logikai játékokat megették a fogyasztók, anélkül, hogy bárkinek hiányzott volna az, hogy a kínálati oldal bármilyen módon kommunikáljon a fogyasztókkal.

Kifinomultabb modellek jönnek, az okosabb cégek lesznek sikeresek

A fogyasztók viszont elkezdtek ráébredni, hogy ugyanazt adják el nekik újra és újra, egyre többen lesznek válogatósak, igénylik a platform sajátosságainak kiaknázását és túllendülnek a bugyuta megoldásokon. Érdekes jelenség, de egyre fontosabbá válik az adott játékfejlesztőhöz, márkához való hűség, aminek alapja éppen az újító képesség és nem az örökös ötlet-újrahasznosítás. A komoly játékfejlesztők nem csak a mechanikus részeket dolgozzák ki, hanem odafigyelnek az esztétikára és a fikciós elemekre, történetre, ezzel kívánatossabbá teszik a játékot.

Toxikus vezetők szivárványa

Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

Toxikus vezetők szivárványa Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

A piacon elférnek egymás mellett a komplex játékok, a retro, az elegáns és művészi megoldások, de ezek napról napra egyre jobban távolodnak a középpontból és megtalálják saját célközönségüket. A növekedési fázis végét azonban nem lehet előre jósolni, a csapda az, hogy kizárólag utólag derül ki, hogy az aranyláznak vége van. Ennek biztos jele, hogy rengeteg kincsvadász omlik össze, a következő időszakban biztosan eltűnik majd szem elől nagyon sok mobilos játékfejlesztő.

Még a jelenleg sikeres kiadók sem lehetnek biztonságban, hiszen a felhalmozott pénz nem jelenti azt, hogy a modelljük kitartó és életképes. A mezőnyt megszórja majd, hogy kinek milyen mély kapcsolata alakult ki a fogyasztókkal és a platformüzemeltetőkkel. Aki képes címlapra kerülni, akiről beszélnek, aki különleges helyet tudhat magának a virtuális vagy fizikai boltokban, az nyer. Ahogyan a régi konzolos játékvilágban is kiemelt szerepe lett a megbízható kapuőröknek, akik a végtelen kínálatot alaposan szelektálták, úgy a mostani közösségalapú világban is létrejönnek a véleményközpontok. Ezek régen magazinok voltak, később blogok, majd szerkesztői válogatások az app-piactereken.

Túl a csúcson

Az említett csúcs a játékiparban különböző platformokon különböző sebességgel érkezett meg. A konzol és a PC-játék esetében viszonylag elhúzódó folyamat volt, de a weben, Facebookon és mobilon a platformok robbanásszerű terjedése miatt a játékipar is hihetetlen sebességgel ért be. A platform által adott korlátlan vírusos terjesztés lerövidítette a termékéletciklusokat. Létrejött egy “midcore” játékostípus, aki az eseti és a megszállott játékos közt félúton helyezkedik el, de ez a réteg messze nem lett olyan nagy, mint ahogy a Zynga növekedéséből gondolni lehetett volna.

A mobilos játék pedig azért fogott gyorsan plafont, mert a kijelző mérete és a felhasználás jellege bizonyos szempontból korlátozza a lehetőségeket. A tömegközlekedésen játszott logikai és casual játékok mentén nehéz közösséget és identitást építeni. A fejlesztőcégeknek mindenképp fel kell készülnie egy nehéz időszakra, ahol a verseny drága és nehéz lesz, a felhasználók pedig messze nem lesznek olyan nyitottak, mint az elmúlt években. Érdemes figyelni a ma kezdődő játékipari szakkiállítást, az E3-at ilyen szempontból is.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról