Szerző: Dojcsák Dániel

2011. május 30. 09:19

Gamification: a munka is lehetne olyan mint a játék

A játék ellentéte nem a munka, hanem az unalom és a depresszió. Sőt, a játék hasonló folyamat, mint a munka, csak nem kötelező. Hogyan lehetne mégis ez utóbbit kellemesebbé és hatékonyabbá tenni. A nagyvállalatok örök problémájára, a dolgozók motiválására a játékipar adja meg a megoldást.

A játék, legyen az bármilyen, számítógépes vagy valós, az egyik legerősebb érzelmeket kiváltani képes, elhivatottságot generáló, figyelmet vonzó tevékenység az emberiség számára. Már évezredekkel ezelőttről is vannak leletek, amik bizonyítják, hogy a korai társadalmakban is szerepet kaptak a játékok, a számítástechnika és az internet fejlődésével pedig egy egészen új dimenzió nyílt meg előttük. Egész iparág épült fel a videojátékok fejlesztésére, s műfajok színes kavalkádja jelent meg. Nem meglepő, hogy manapság már a játékfejlesztők előtt komoly kihívásként jelenik meg, hogy a játékosaikat meggyőzzék arról, hogy ez az a termék, amivel a szabadidejüket el kell töltsék.

Mára felnőttek a régi gyerekek és még mindig játszanak

Videojátékok körülbelül negyven éve vannak a világon, s azóta nem csak maguk a programok, a grafika, a komplexitás és a technológia fejlődött, hanem maguk a játékosok is felnőttek. A mai középkorúakig bezárólag már minden generáció számára természetes dolog, hogy léteznek videojátékok - a mai fiatalok 97 százaléka játszik velük PC-n, konzolon, okostelefonon vagy bármilyen eszközön, s a játékosok 40 százaléka nő.

Ha csak a casual játékokat és nem gyerek korosztályt nézzük, akkor a nők aránya még magasabb, sőt, egyes műfajokban, mint a böngészőben játszható úgynevezett “idle game”-eknél (mint a FarmVille) egyes esetekben a nők aránya magasabb. A prekoncepció, miszerint az átlagos játékos egy dagadt, pattanásos, sápadt tinédzser, már rég a múlté. A statisztikák szerint az átlagos játékos már 35 éves, de minden negyedik idősebb, mint 50. Egy átlagos World of Warcraft játékos heti 20 órát tölt Azeroth világában, mindezt heti 40 óra munka vagy iskolába járás mellett. (Többnyire a tévézés helyett, a játék sokkal vonzóbb, mint a passzív multimédia befogadás)

Szinte dolgoznak a játékosok

A játékok ráadásul külön világot építenek, s a játékosok hajlandóak energiát, erőforrásokat, időt, tudást, elszántságot fordítani arra, hogy magában a játékban jobbak legyenek, vagy arra, hogy létrehozzanak azzal kapcsolatban valamit. A Wikipedia mögött a világ második legnagyobb Wiki-adatbázisa a World of Warcraft Wiki, ahol több mint 250 ezer szócikk található, amit mind a felhasználók kreáltak. Az Irakban szolgáló katonák szolgálaton kívüli kedvenc időtöltése a Halo és a Call of Duty, azaz miután a sivatagban járőröztek, akcióztak, bevetésen voltak, utána ugyanezt szeretnék csinálni a monitor előtt is.

Fotó: Phillip Toledano

Annak ellenére, hogy a játék szinte senki számára nem kötelező, egyre több ember szinte másodállásként öli a sárkányokat, gondozza a farmokat, irtja a terroristákat, épít városokat vagy hódítja meg az egész világot. A játék nagyon hasonlít a munkához, legalábbis ami a folyamatait illeti, csak éppen a munka világában eddig a legerősebb motiváció a fizetés volt. Kapsz pénzt, dolgozzál! A mai játékvilág elemzése alapján az derül ki, hogy szinte ugyanazt az elhivatottságot létre tudja hozni egy virtuális világ is a saját mechanizmusai által. A vállalati világ viszont valamiért nem fedezte fel ugyanezeket a lehetőségeket, beérte azzal, hogy fizetéseket oszt, a többi pedig nem számít.

Az üzleti világ működése lemaradt a játékok felépítése mögött

Ezt az anomáliát egyre többen felfedezték a világban, s amellett, hogy néhány cégen belül megjelentek egyes motívumok ilyen témában, egy új tudományág szövődött a játékmechanizmusok vállalati munkafolyamatokba való integrálására. Ezt nevezzük úgy, hogy “gamification”. Komoly kutatások folynak ezzel kapcsolatban világszerte több helyen, többek közt az amerikai Stanford Egyetemen, de a vállalatirányítási-rendszereket fejlesztő SAP is szemet vetett a témára. Az Enter Digital konferencián a HWSW Mario Hergerrel, az SAP technológiai stratégia és közösségi menedzserével beszélgetett, aki az SAP-n belül több éve a gamification témával foglalkozik.

Herger szerint sem új a gamification ötlete, de eddig a nagyvállalati közeg nem volt elég érett ahhoz, hogy a folyamatait új megközelítésben kezelje. Míg a játékipar szereplői rá voltak kényszerítve arra, hogy a figyelmet lekössék, megszerezzék, addig a munkáltatón nem volt ez a nyomás. Az online közösségi terek, az erős multimédia hatások viszont sok cég számára egyértelművé tették, hogy a hatékonyságfejlesztés és motivációnövelés forrása ez lehet a jövőben. Az SAP szerint a nagy és átfogó gamification projektek a következő években néhány száz nagyvállalatot érintenek majd a világon, de ezek az elvek és mechanizmusok ugyanúgy beépülnek majd a mindennapi gondolkodásba, mint a közösségi média, az elektronikus kommunikáció vagy éppen az üzleti intelligencia megoldások.

Fotó: Phillip Toledano

A játék ellentéte nem a munka

Az egész életét a játékkal kapcsolatos elméleteknek szentelő tudós, Brian Sutton-Smith szerint a játék ellentéte nem a munka, hanem a depresszió. Az SAP szakembere osztja ezt a véleményt: a játékokban a feladatok ismétlődőek, de szórakoztatóak, míg a munkában szintén ismétlődőek, de unalmasak. A visszajelzések, értékelések előbbi esetben folyamatosan jönnek, míg egy nagyvállalatnál évente vagy havonta. A játékokon belül a célok és a szabályok, illetve a kiválósághoz vezető út is tiszta, jól definiált, míg a munka világában a célok bizonytalanok, homályosak, a szabályok és a fejlődés útja pedig nem tisztázott.

Egy játékban az információk mindig a megfelelő mennyiségben és a megfelelő időben állnak rendelkezésre, emellett a tévedés és a kudarc lehetősége bele van kalkulálva a folyamatba. Az előmenetel egy játékban az elért eredmények, valós érdemek alapján történik, a valóságban ez gyakran szimpátia mentén, véletlenül vagy koncepció nélkül. A játékokban az akadályok céllal kerülnek elénk, egy vállalati rendszerben véletlenül - többnyire átgondolatlanság miatt.

A nehézség folyamatosan egyensúlyban van tartva, az idő múlásával egyre több képesség birtokában, egyre komplexebb feladatokra vagyunk képesek, de a játék sosem válik túl nehézzé, mert az frusztráló, de túl könnyűvé sem, mert az meg unalmas lenne. Ezek általánosságnak tűnnek, de  egy nagyvállalat, ahol több tízezer vagy még több dolgozót kell menedzselni, biztos, hogy nem képes manuálisan kezelni ezeket, ezért merev szabályrendszerekben gondolkodik, ami a valójában senki számára nem kényelmes közös nevezőt jelentik.

Mérés, logika, egyensúly

Sok esetben már a teljesítmény mérése sem történik meg, ugyanis a munkafolyamatok bonyolultak, átláthatatlanok. A nagyvállalati rendszerek közül sok kizárólag büntet, ha hibázik valaki. Eközben az egész átláthatatlan, a dolgozók nem értik, hogy mi miért történik és mit csinálnak a körülöttük lévő emberek. Így azt sem, hogy miért léptették elő az egyik kollégát és miért rúgták ki a másikat. Nehéz azt is felmérni, hogy a sok dolgozó közül egy adott feladatra melyik lesz a legalkalmasabb, ki rendelkezik olyan szemlélettel, olyan tapasztalattal és esetleg kedvvel ahhoz, hogy az adott projektet megcsinálja.

Fotó: Phillip Toledano

Ellenben ha a World of Warcraftot hozzuk példaként, ott az achievement rendszer, a badge-ek, a karakter típusa, specializációja, a hordott felszerelések transzparenssé, kiszámíthatóvá teszik a játékot, a közösségi és kommunikációs funkciók pedig segítik a kooperatív stratégiákat. Mondhatni egy klánvezérnek könnyebb dolga van, ha egy 25 fős rajtaütést akar szervezni a 400 fős klánnal, mint egy középvezetőnek, aki egy havi projekthez keres a cégen belül megfelelő munkatársakat. A klánvezér tudni fogja, hogy milyen esély van a sikerre, a menedzser nem biztos. Sőt, egyes országokban már nem ciki, hanem kifejezetten előnyös elem egy önéletrajzban, ha valaki feltünteti, hogy hosszú ideje egy klánt vezet a WoW-ban. Ha a nem kötelező játékvilágban képes egy 14-től 50 évesekig mindenféle korosztályból, több országból összerakott társaságot irányítani, a toborzást, a tagok előléptetését, a jutalmazást és a közös csaták szervezését is végezni, akkor feltételezhetően könnyebben megbirkózik majd egy 5 fős munkacsoport terelgetésével is.

Az SAP és nyilván több versenytársa is ezt a rést szeretné betömni a gamification teória praktikus felhasználásával, s úgy felépíteni a vállalati folyamatokat, hogy azok vonzóak legyenek, esetleg örömet okozzon az egyes modulok használata és a megfelelő visszacsatolások beépítésével erős motivációt jelentsenek a dolgozóknak.

Egyszerű elemek is növelhetik a hatékonyságot

Egyszerű példákat lehet hozni, például egy költségelszámolási rendszerben is lehet egy egyszerű mechanizmust felépíteni, ami díjazza, ha időben, rendesen dokumentálva, folyamatosan adja le valaki a számláit, vagy éppen azt, ha sikerül megtakarítania valahol. Ugyanígy az elvégzett feladatok, időben elért mérföldkövek, jól menedzselt projektek is érhetnek akár pontokat, badge-eket, lehet listákat készíteni. Lehet vizualizálni az egyébként is mért eredményeket, például a kötelező köröket akár egy olyan egyszerű FarmVille-ből vett elem is feldobhatja, hogy a dolgozó egy növényt gondoz, s az elvégzett munka eredménye a locsolás, gondoskodás. Ha valaki jól teljesít, a növény virágzik, ha rosszul, akkor elszárad. Van már olyan működő példa, ahol a vállalat dolgozói egy vámpíros tematikájú játékot játszanak, s az áram takarékos felhasználásával, a világítás ésszerű használatával érhetnek el jó eredményt.

Ez persze csak a felszín, ahogyan Mario Herger is hangsúlyozta, hiába húzunk rá egy rossz folyamatra egy jutalomrendszert, attól az még rossz marad. A gamification lényege, hogy a vállalatok felfogják, megértsék és kezeljék a felhasználók, dolgozók pszichológiai tényezőit. Az emberek viselkedésmintáinak megismeréséhez kiváló forrás a virtuális világok elemzése.

Az események, történések követése és megjelenítése az alap

Egy gamification szempontokat is figyelembe vevő platformnak az alapja, hogy a teljesítményt, jelenlétet és aktivitást folyamatosan monitorozni kell. Az egész történet aggregátora, hogy az eredmények folyamatos követhetősége egy jobb és hatékonyabb viselkedést generál területtől függetlenül. Első körben alkalmazható az elv az üzleti alkalmazásoknál, mint például az  ügyfélszolgálatoknál, költségelszámoló rendszereknél, projektmunkánál. Az üveggyöngyök kiosztása mellett viszont a használt eszközök, például egy levelezőkliens vagy bármilyen frontend rendszer tervezésekor is a felhasználó oldaláról kell közelíteni, csakúgy, mint a vállalatirányítási rendszer, az irodai eszközök és a kommunikációs csatornák kialakításakor.

Érdekes, hogy nagyon sok vállalatnál rendelkezésre állnak az adatok, adatbázisok és eszközök is, de az előtérbe hozással, a transzparenciával, az információ jobb kezelésével nem csak a dolgozó lesz boldogabb és dolgozik többet, hanem maga a vállalat is kevesebb erőforrással, hatékonyabban tud működni.

Toxikus vezetők szivárványa

Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

Toxikus vezetők szivárványa Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

Nem arról van szó értelemszerűen, hogy két év múlva egyes nagyvállalatoknál grafikus, csilli-villi játék lesz a világ, hanem arról, hogy a játékban jól működő elvek és megoldások beépülnek az üzleti kultúrába is. A dolgozók számára ez többnyire előnyös lesz, hiszen jobb hangulatban, kevesebb stressz mellett és az eredményeket tekintve látványosabban dolgozhatnak egy ilyen paradigma mögött. Kevesebb lehetőség lenne arra, hogy valaki méltatlanul szerezzen meg pozíciót, felelőtlenül dolgozzon, ne csináljon semmit. A listák és eredmények ugyanis nem csak top résszel rendelkeznek, s ahogyan a World of Warcraft klánokból is rendszeresen kiszórják a passzív tagokat, úgy a gamification fejlesztések is rávilágítanak arra, hogy kire nincs szükség.

Nem mindenki lelkesedik

A történethez hozzátartozik az is, hogy sokan az üzleti és akadémiai szektorból is komolytalannak tartják ezt a témát, s a virtuális és valós életterek közti analógiát csak egy félrevezető illúziónak gondolják. Megint mások úgy értékelik a gamificationt, mint egy hype buzzwordjét, s azt mondják, hogy ezek az elvek régóta jelen vannak a vállalati gondolkodásban, csak nem nevezték őket a nevükön.

Ez utóbbit az SAP szakértője is elismerte, s azt mondta, hogy sok különálló megoldást láttak ők maguk is gamificationre anélkül, hogy azt tudományos magasságból vezette volna le az adott cég. A kritikusok között pedig vannak olyanok, akik szerint a vállalati struktúrában azért nem működnének a játékmechanizmusok, mert hiányzik a történeti szál, mint összetevő, ami hatékonnyá teszi a játék önálló elemeit. Ez utóbbin lehet talán változtatni, s a dolgozók felé a cég történetét, előrehaladását és perspektíváit is nyilvánvaló, értelmezhető formában kell prezentálni.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról