Szerző: Dojcsák Dániel

2009. december 11. 17:38

Új korszak előtt állnak a mobilos játékok

Méltatlanul elhanyagolt téma még mindig a mobil játékok területe, pedig az egyre okosabb telefonokon ma már mindenki játszik, a hardverek is fejlődnek, s a készülékek egy része ma már kenterbe ver néhány kézi játékkonzolt is.

Az első Snapdragonnal érkező mobil, a HTC HD2 érkezése új fejezetet nyit a mobilos játékok terén, ennek apropóján a HWSW számot vetett a Windows Mobile játékplatformként való eddigi szereplésével. A Windows Mobile eredetileg egy vállalati mobil platform, s mindig is erről az oldaláról közelítette meg szinte mindenki. Fontos volt a kézírásfelismerés, az Exchange-szinkronizáció, a menedzselhető programok és az üzenetküldés, de a PDA-s múlt magával hozta azt, hogy a fejlesztők mindig gondoskodtak a szórakozásról is.

Ahogyan a PC-játékok története, úgy a mobil is úgy indult, hogy elsőként a programozók hobbiból, saját maguk szórakoztatására készítettek egyszerű játékokat a platformra, hamar megjelent a sakk, az amőba, a Pacman és sok más klasszikus. A mobiltelefonos játékoknál az áttörést a Nokia hozta el, amikor 1997-ben a 6110-es modelljére elsőként telepített játékot,az azóta híressé vált Snake (Kígyó) programot. Ezt azóta több mint egymilliárd ember játszhatta, ami bármely játékplatformot nézve is megdönthetetlennek tűnő rekord.

\"\" \"\" \"\"

Három út a sikerhez

A mobiltelefonos játékok közül három kategóriát érdemes megkülönböztetni. Az elsőbe tartoznak a klasszikus játékok adaptációi, mint a kártyajátékok és logikai játékok, amik igazi társasjátékból érkeztek a telefonokra. Ezek közös jellemzője, hogy nem kell őket magyarázni, mindenki tudja, mit várjon.

A második csoportba tartoznak a PC-s vagy konzolos programok, esetleg mozifilmek adaptációi. A nagy kiadók az utóbbi években egyre gyakrabban élnek azzal a lehetőséggel, hogy kiegészítő bevételként, meglovagolva a PC-s vagy konzolos sikereket, kiadnak egy verziót mobilra is. Ebben élen jár az Electronic Arts, nekik szinte minden komolyabb játékukból készült egy verzió Windows Mobile-ra is. Itt szintén nem kell bemutatni a világot, a hangulatot, s adott esetben a játékot sem, a kérdés csupán annyi, hogy ami működik monitoron, azzal mit lehet kezdeni egy pici kijelzőn, korlátozott kezelőfelülettel. Szerencsésebb esetekben a készítők egy mellékszálat építettek a mobil játékra, s egy egyszerűen kezelhető, a mobilos szokásokat figyelembe vevő, az eredetitől eltérő játékmenetet építettek fel.

A harmadik családba azok a játékok tartoznak, melyek elsődleges platformja a mobil. A fejlesztők direkt ide álmodták meg a programot és a tematika sem kapcsolódik egy másik híres vonalhoz. Ezen daraboknak nyilván nehezebb gyors sikereket elérni, de figyelembe véve azt, hogy a mobil platformon akár hosszú évekig csúcson lehet tartani egy játékot, érdemes megpróbálkozni ilyennel. Nagyon sok itt is az újszerű logikai játék, hiszen a pötyögtetős, lassú játékokat könnyen lehet félig odafigyelve is játszani metrón, buszon, akárhol.

Játékmenetben kell mutatni valamit

A mobil játékok egy fontos sajátossága a PC-s és a konzolos világgal szemben, hogy kénytelenek a játékmenettel imponálni, hisz a készülékek számítási kapacitása, grafikai képességei és közvetetten az akkumulátoros üzem miatt a látványra nehéz alapozni. A mai játékok körülbelül úgy néznek ki, mint a 90-es évek PC-s játékai, ez nem is meglepő, hiszen az asztali platformokhoz képest körülbelül időben is ennyi a lemaradás. Technológiailag szintén ezen a szinten járunk. Alig pár éve, hogy a VGA-felbontás (640x480) megjelent mobil eszközökön, de a legtöbb eszköz még QVGA (320x240) vagy ahhoz közeli felbontású képet jelenít meg. t (vagy ehhez közelit) mutat. Az újabb csúcsmobiloknál jellemző a WVGA, amely 800x480 képponttal operál.

A mai okostelefonokban jellemzően 400-528 MHz-es, több éves architektúrájú ARM szív dobog. A Qualcomm Snapdragon megjelenésével viszont a mobil platform áttört egy új határt, az órajel 1 gigahertzes, és az erőteljesebb Cortex-A8 architektúrával megjelent a többmagos felépítés és a grafikus gyorsítás is. A Snapdragon nincs egyedül, a szintén ARM-alapú NVIDIA Tegra platform jövőben több tucatnyi mobil eszközben bukkanhat fel, de erősen fejleszt a Freescale és a Samsung is. Ezeknek a platformoknak a még magasabb órajelű, erőteljesebb változatai mozgatják a jövő év elején megjelenő első smartbookokat is.

A Snapdragon teljesítménye azonban hiába impozáns, a legtöbb fejlesztő egy jó darabig nem fog még  erre optimalizálni, ugyanis csak a csúcsmobilokban van ilyen erős processzor. A HWSW tesztjei alapján a menükkel, egyéb alkalmazásokkal ellentétben minden játék pontosan ugyanúgy működik az 1 GHz-es Snapdragonnal, mint például a Sony Ericsson Xperia X1 528 Mhz-es processzorával. Hiába kutattuk, nem sikerült olyan játékot találni, ami jelenleg kiaknázná az új CPU erejét.

A kijelző is probléma lehet

A teljesítmény mellett fontos szempont a játékok kezelhetősége. Itt a szűk keresztmetszet a kicsi kijelző és a billentyűzet hiánya. Gombokkal már-már könnyedén lehet kezelni a legtöbb akció- és sportjátékot is, habár szinte biztos, hogy egy komolyabb kombónál összeakadnak az ujjak. A mai okostelefonok egyre nagyobb érintőkijelzőivel viszont ennek búcsút lehet inteni, s csak azok a játékok játszhatóak kényelmesen, melyek stylussal vagy ujjal is könnyen irányíthatóak.

A Windows Mobile életében az érintőkijelzők fejlődése a HD2-vel válaszúthoz érkezett. Eddig kivétel nélkül minden eszköz rezisztív érintőképernyővel érkezett, de a jövőben ez valószínűleg kikopik, és a kimondottan vállalati eszközöket leszámítva a legtöbb termék kapacitív kijelzőt kap. A rezisztív technológia lényege, hogy két fémes réteg között egy nagyon vékony rés van, s ha a felhasználó bármivel megnyomja a kijelző egy pontját, akkor ott a két fémes réteg összeér, ez lesz a klikkelés helye. A kapacitív ezzel szemben egy elektromosságot vezető, láthatatlan réteget tartalmaz az üveg felületén, amelyet az elektromosságot szintén vezető emberi test megzavar, ezt érzékeli, majd értelmezi a telefon szoftvere. A kapacitív kijelző könnyedebben reagál az ujj érintésére, viszont pontatlanabb, mint a rezisztív. Gesztusok értelmezése jobban megy, viszont a kézírásfelismerés és a stylus használata lehetetlen.

\"\" \"\" \"\"

A Windows Mobile számára ez azért nagy érvágás, mert a programok, így a játékok döntő többsége a rezisztív érzékelőre lett optimalizálva. A tesztek során a kapacitív kijelzős HTC HD2-n a Windows Mobile-os játékprogramok nagy részével kínszenvedés volt játszani. Sokszor a menüben navigálás is varázslatnak tűnt, néhány játék kezelése (pl. Transport Tycoon) egyszerűen lehetetlen volt, s sok esetben le kellett mondani egyes funkciókról egyszerűen azért, mert a gombok hiánya és a csak ujjat érzékelő kijelző miatt nem lehetett elérni őket.

Játékok Windows Mobile-ra

A Windows Mobile mint játékplatform gyengéje, hogy a játékok a warez-oldalakat leszámítva sosem voltak összegyűjtve egy közös piactérre, s hiába van akár több tízezer alkalmazás is erre a rendszerre, ha a felhasználók nem tudják honnan szerezzék be őket. Ugyan a mobilszolgáltatóktól rendszerint letölthetők játékok, a kínálat gyakran elavult és szegényes is. Pedig a játékok nem drágák, akár a gyártótól, akár a szolgáltatótól néhány száz, maximum 1-2 ezer forintért még a húzónevek is megvásárolhatóak. Az egyértelműség hiánya miatt viszont sokan nincsenek is tudatában annak, hogy mekkora választék érhető el.

Voltak olyan játékok is szerencsére, amelyeket kifejezetten kényelmes volt így irányítani, mint például a Spore mobil változatát, a Guitar Hero III-ra pedig azt lehet mondani, hogy szinte erre találták ki. Azoknál a játékoknál, ahol jellemző az objektumok mozgatása, húzgálása, ott a kapacitív technológia nyerőnek számít. Ahol menükben mozgunk, dialógusok vannak, választási lehetőségek adódnak, ott a rezisztívre lenne szükség. A Windows Mobile játékplatform számára felérne egy kisebb apokalipszissel, ha a jövőben eltűnnének a rezisztív kijelzős modellek, mivel az eddig megírt játékok jó része mehetne a kukába.

A modern készülékeken a túl nagy felbontás is okozhat zavarokat. A régi 320x240, illetve 640x480 felbontások kompatibilisek egymással, ezért a VGA-s mobilokon rendben jelennek meg a régi játékok is, legfeljebb nagyon pixelesek lesznek egy nagy méretű kijelzőn. A WVGA-val viszont a legtöbb elavult játék nem birkózik meg, vagy nyújtva jelenik meg a kép, ami rontja az élményt, vagy egy fekete csík jelenik meg a képernyő szélén. Legrosszabb esetben a megjelenítésben ott lesz a fekete csík, de az érintőkijelző teljes méretben működik, így valójában nem oda kattintunk, ahová szeretnénk.

Az iPhone-ban vált ismertté, de manapság egyre több más mobilban is megtalálható a gyorsulásmérő. Ez kiegészítheti, adott esetben ki is válthatja az érintéses vezérlést, de a felhasználási környezet azért itt is korlátozott. Gyorsulásmérővel például elég kellemetlen metrón játszani, hiszen a rendszeres fékezés, rángatás, gyorsítás bezavar. Ráadásul a játékoknak egyelőre csak kis százaléka támogatja ezt a lehetőséget, illetve a mobilok közül sincs túl sokba integrálva ez a hardver.

Ha eljön a megváltó

Az igazi robbanást, s talán a klasszikus mobilos játékok visszaszorulását viszont egy eddig nem érintett technológia okozza majd. A mobilos Flash megjelenésével szinte biztos, hogy a webes tartalom teljes erővel tör majd be a mobil kijelzőkre. Ezt szeretné a Google is, de az Apple, illetve az alkalmazás értékesítésben érdekelt felek viszont nem. Az iPhone ma még népszerű platformnak számít játékra, de nem kell sokat aludni addig, hogy a web terjeszkedése miatt az alkalmazások és a játékok is platformfüggetlenné váljanak. A hardveres fejlődés mellett ez lehet az igazi kulcsa a mobil játékos világ új hajnalának.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról