Szerző: castor

2004. április 2. 12:43

Interjú a The Buggy című magyar autós játék fejlesztőivel

A magyarországi székhelyű A.S.K. Homework fejlesztőcsapat a tavalyi év végén jelentette be legújabb játékát, a The Buggy című autóversenyt. Interjúnkban Mezei Tibornak, a fejlesztőcsapat vezetőjének tettünk fel néhány érdekes kérdést a játék munkálataival kapcsolatban.

A magyarországi székhelyű A.S.K. Homework fejlesztőcsapat a tavalyi év végén jelentette be legújabb játékát, a The Buggy című autóversenyt. A fejlesztés egyik sajátossága, hogy a nagyobb cégektől eltérően ők folyamatosan figyelembe veszik a játékosok ötleteit és elvárásait.

A program minél szebb és részletesebb grafikai kivitelezése érdekében hozzávetõleg 200 000 poligont fogunk látni a képernyőn. A játékban 12 különböző alvázat találhatunk majd, melyekre szabadon építhetjük fel álmaink autóját. Később a részletesen kidolgozott kocsikat (egy-egy modell kb. 13-14000 poligonból áll) egyedi festéssel is elláthatjuk.

A hosszútávú játékélményt a rengeteg játékmód, és a 40 változatos pálya teremti meg, melyek közt megtalálhatóak lesznek a versenyszerű körpályák és teljesen nyitott off-road pályák is. Az egyes helyszíneken különböző időjárási viszonyok (pl.: eső, havazás) uralkodnak majd.

A változatos pályák kedvéért többfajta környezet (erdő, sivatag, mocsár, hegyvidék) szerepel majd a programban. De ha ezeket megunjuk, akkor egy beépített, könnyen használható tervezőprogram segítségével akár újakat is készíthetünk magunknak, és ezekhez a saját magunk által rajzolt textúrákat és tárgyakat is importálhatjuk.

Verseny közben többfajta sérülés is érheti a járművünket. Egy nagyobb bukkanó után például elhagyhatjuk az alkatrészeket, de akár defektet is kaphatunk a földetéréskor.

A többjátékos lehetõségeket a helyi hálózaton és az interneten keresztül is kihasználhatjuk, ahol egyéni autókkal indulhatunk a versenyeken. De arra is lesz lehetőség, hogy a könnyen kezelhetõ pályaszerkesztõvel, egyedi pályákat tervezzünk, melyeket később barátainkkal együtt próbálhatunk ki.

Interjúnkban Mezei Tibornak, az A.S.K. Homework fejlesztőcsapat vezetőjének tettünk fel néhány érdekes kérdést a játék munkálataival kapcsolatban.

[oldal:A kezdeti lépések]

HWSW: Először is bemutatnád néhány szóban a csapatot?

Mezei Tibor: A csapat 1998. október 14-én alakult meg, és akkor még csak 3 főt foglalt magába. Jelenleg tizen vagyunk a csapatban, egy amolyan kis baráti társaság, a szó legszorosabb értelmében.

HWSW: A csapat tagjainak mik a kedvenc autós játékai?

Mezei Tibor: Elég sok jó autós játék van a piacon, melyek közül elég sok a kedvencünk is. Az első ilyen program például magyar fejlesztés (ami szerintünk az eddigi legjobb magyar autós játék), a Screamer 4x4 a Clever'stől. A külföldiek közül a Nascar Racing 2003 Season a Papyrus-tól, a Rally Trophy a Bugbeartől és Live for Speed az LFS Teamtől.

HWSW: Mikor kezdődött a The Buggy fejlesztése? Hányan dolgoztok jelenleg a programon?

Mezei Tibor: Erre is tudok pontos időpontot mondani: a The Buggy fejlesztése 2003. szeptember 1-én kezdődött, azóta folyik kisebb-nagyobb megszakításokkal, mert csak a napokban fejeztük be az előző játékunk xboxos átiratát. Így már az egész csapat az új projekten dolgozik, de ezen felül van már három külsős munkatársunk is, akik szintén segítik a munkánkat.

HWSW: Honnan jött az ötlet, hogy egy ilyen stílusú játékot készítsetek?

Mezei Tibor: A Pure Pinball fejlesztése után bizonyossá vált, hogy a következő fejlesztésünk semmilyen körülmények között sem egy újabb flipper-típusú játék, mivel egy kicsit már belefáradtunk. Pontosan már nem emlékszem, hogy honnan jött az ötlet, de az biztos volt, hogy autós játék lesz, mert ez az a stílus, amit a csapat minden tagja kedvel. Arról viszont nem tudtunk megegyezni, hogy pontosan milyen stílusú autós játék is legyen, ezért nyitottunk egy topikot az egyik fórumban, hogy megkérdezzük erről az ottani látogatókat. Végülis így született meg a buggy-s játék ötlete, amely fejlesztése során folyamatosan figyelembe vesszük a fórumozók ötleteit és tanácsait.

HWSW: Bizonyára kevesen tudják, hogy egy autós játék fejlesztésének mi a menete. Tudnál erről mesélni?

Mezei Tibor: Azt nem tudom, hogy más fejlesztőcsapatok hogyan közelítik meg ezt a témát, csak azt tudom elmondani, ahogyan mi közelítettük meg. Szóval, mi először egy szerkesztőprogramon kezdtünk el dolgozni, amellyel könnyen és egyszerűen tudnak majd a játékosok pályákat készíteni. Maga a szerkesztőprogram szinte mindent -- például grafikai és fizikai motort -- tartalmaz, amit maga a játék, mivel a kesőbbiekben szeretnénk még felhasználni az elkövetkező játékainkhoz is. Ily módon a szerkesztőprogram is folyamatosan fog fejlődni, amit természetesen maga a játék is "örökölni" fog.

HWSW: Az előzetes képeken már látható, hogy látvány szempontjából igen erős lesz a grafikai motor. Milyen speciális technikákat használtatok fel benne?

Mezei Tibor: A honlapon található képek előzetes renderek az autókról, de ugyanannyi poligonból fognak felépülni a játékban is, mint ahogy az a képeken is látható. Ez pontosan 14-16 ezer poligont jelent autóként, ezért majd a grafikai motornak elég sok poligont kell mozgatnia, ha hozzászámoljuk még a pályát, a pályán lévő különböző objektumokat, és a többi autót is Terveink szerint egyszerre 8 autó lesz a pályán.

HWSW: A gyönyörű képek láttán bizonyára mindenkiben felmerül a kérdés, hogy vajon milyen hardver kell majd a zökkenőmentes futáshoz?

Mezei Tibor: Ezt még pontosan nem tudom megmondani. Azt szeretnénk elérni, hogy egy 2 GHz-es processzorral és egy GeForce 4, vagy azzal azonos teljesítményű videokártyával rendelkező gépen zökkenőmentesen fusson a játék teljes pompájában, de minimális grafikai beállítások mellett egy 1 GHz-es processzorral és egy Geforce 3, vagy azzal azonos teljesítményű videokártyával rendelkező gépeken is játszható legyen.

[oldal:Grafikai megoldások és a játékmenet]

HWSW: A honlapotokon az olvasható, hogy az autók tuningolhatóak lesznek. Ez mit takar pontosan?

Mezei Tibor: Igen, előzetes terveink szerint lesz ilyen opció is játékban, csak jelenleg még az nincs eldöntve, hogy milyen mértékben. Nem szeretnénk, ha túlzottan bonyolult lenne a játéknak ezen része, mert az szerintünk a játszhatóság rovására is mehet, inkább magára a versenyzésre akarjuk kihegyezni a játékot.

HWSW: Milyen sérülések lesznek a játékban?

Mezei Tibor: A buggy típusú autókra leginkább a bukócsöves felépítés jellemző, így nem valószínű, hogy maga a váz deformálódni fog, de ez még természetesen változhat a fejlesztés során. Azonban szinte az összes alkatrész elhagyható lesz és akár a csupasz kasztnival is tudunk majd menni -- persze csak a kerekek és a felfüggesztések sérülésének mértékétől függően.

HWSW: A versenyjátékokban elég gyakori probléma szokott lenni, hogy csak egy "csőben" autózhatunk. A The Buggy-ban lesz lehetőség letérni a kijelölt útról?

Mezei Tibor: Ez a The Buggy-ban leginkább játékmódtól függ majd. Lesz olyan mód, ahol a játékos arra megy, amerre akar, és lesz olyan is, ahol csak egy bizonyos mértékben térhet le az útról.

HWSW: Milyen többjátékos módok szerepelnek majd a programban?

Mezei Tibor: Természetesen az olyan alap játékmódok, mint a Multiplayer Race, Capture The Flag, meg a Deathmatch szerepelni fognak a játékban. Ezen felül még tervezünk további egyedi és szórakoztató játékmódok behelyezését is, melyekről egyelőre nem áll módunkban beszélni.

HWSW: Az internetes fórumokban naponta tartjátok a kapcsolatot a játékosokkal, akik a kiadott szerkesztőprogramokkal saját autót és pályát tervezhetnek. Született már olyan alkotás, ami belekerül a végleges verzióba?

Mezei Tibor: Jelenleg a szerkesztő még nem érte el azt az állapotot, hogy a végleges verzióba lehessen vele pályát készíteni. Azért adtunk ki egy félkész verziót, hogy ismerkedjenek vele, és hogy megbizonyosodjunk arról, hogy tényleg olyan egyszerűre és könnyen kezelhetőre sikerült kifejleszteni, mint ahogy azt terveztük. Szerencsére pozitív visszajelzéseket kaptunk, tehát jó irányba halad a fejlesztés.

HWSW: Sikerült már kiadót találnotok? Előreláthatólag mikor találkozhatunk a játékkal a boltok polcain?

Mezei Tibor: Már több jelentkező is volt, de eddig még egyik ajánlatot se fogadtuk el. A terveink szerint (ami még sokat változhat a fejlesztés előrehaladásával) 2004 végén, vagy 2005 elején készül el a program.

HWSW: A PC-s verzión kívül tervezitek más platformra átportolni a játékot?

Mezei Tibor: Nem szerepel a terveink között konzolos verzió elkészítése, de természetesen ez is a leendő kiadó kérése szerint változhat.

HWSW: Mik a terveitek a jövőre nézve?

Mezei Tibor: A The Buggy-t szeretnénk olyan minőségben elkészíteni, amellyel minden autós játékot kedvelő igényét ki tudjuk elégíteni -- kezdve a gyors játékot kedvelő arcade versenyzőktől, egészen az ínyenc szimulátor kedvelőkig. Nehéz lesz, de megpróbáljuk...

HWSW: Az olvasók nevében is köszönjük szépen a válaszokat, és további jó munkát, sok sikert kívánunk a The Buggy-hoz!

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról