Szerző: castor

2003. február 17. 21:34

Silent Hill 2

A tavalyi év végéig csak a konzoltulajdonosok érezhették át a városka nyomasztó légkörét, azonban néhány hete PC-re is megjelent minden idők egyik legfélelmetesebb horrorjátéka. Cikkünkben megkeressük a választ, hogy vajon miért lehet egy olyan program sikeres, amely első látásra szinte semmiben sem különbözik vetélytársaitól.

A tavalyi év végéig csak a konzoltulajdonosok érezhették át a városka nyomasztó légkörét, azonban néhány hete PC-re is megjelent minden idők egyik legfélelmetesebb horrorjátéka, a Silent Hill második része. Cikkünkben arra keressük a választ, hogy vajon miért lehet egy olyan program sikeres, amely első látásra szinte semmiben sem különbözik vetélytársaitól.

Sötétség és sűrű szürke köd kavargó egyvelege. Téli éjszakákon megszokottt látvány lehet az ablakon kinézve. Azonban ha azt mondom, hogy Silent Hill, akkor sok játékos fejében ez a kísérteties látvány párosul egy kisvárossal, ahonnan rejtélyes körülmények közt eltűntek az emberek, és csak néha töri meg a nyomasztó csendet egy-egy távoli gyermeksírás hangja...

Mohóság, vágy, irigység, kétségbeesés, félelem, gyűlölet, bizalom. Ezek a fogalmak tökéletesen jellemzik a játék története során felbukkanó szereplők jellemét. S talán azért is sikerült a program első részének olyan szép sikereket elérnie, mert nemcsak egy felszínes sztorival tudott szolgálni, mint például a Resident Evil játékok, hanem a fenti emberi tulajdonságok jelenlétével mély benyomást gyakorolt a hétköznapi játékosokra.

Persze egy horror témájú alkotásnál a félelem tolódik az előtérbe. A Silent Hill esetében a köd az az elem, amely megteremti ehhez a legjobb atmoszférát. "Koradélután volt még, de elcsöndesedett, elfulladt minden az őszi ködben, a csúszóssá vált fekete föld gőzölögni látszott, az istállók között kínosan kirakott vörös téglakockák, a házak falai fekete piszkot izzadtak magukból, minden elvesztette már igazi formáját, s a nagycsizmás alakok megnyúltan, szinte lebegni látszottak a félhomályban" -- kezdődik Tóth Wanda 1912-ben megjelent műve, mely a Köd címet viseli. Hasonló látványban lehet részünk, ha leülünk a Silent Hill elé játszani, azonban a fejlesztők nem elégedtek meg ennyivel.

A kihalt utcákon sétálva néha egy távolba vesző sikoly vagy gyermeksírás hangja töri meg a nyomasztó csendet. Ezek az egyszerű hangeffektek képesek megadni azt az alaphangulatot, hogy játék közben elveszve érezzük magunkat, olyan érzésünk támad, mintha a tejszerű massza és a rémisztő hangok körbekerítenének minket. Legszívesebben szabadulnánk erről a nyomasztó helyről.

[oldal:A horror folytatódik]

A Silent Hill 2 első képkockáiban James Sunderland egy illemhely mosdójában lévő tükör előtt áll. Arcvonásai elárulják, hogy valami nincs teljesen rendben. Kezében egy levelet szorongat, a borítékon Mary, azaz a felesége neve szerepel feladóként. James felismeri az írást, azonban az jár az eszében, hogy ez képtelenség. Mary három évvel ezelőtt meghalt egy szörnyű betegségben, a holtak pedig nem tudnak levelet írni!
    Nyugtalan álmaimban...
    látom azt a várost.
    Silent Hillt.
    Azt ígérted,
    egy nap visszaviszel oda,
    de sosem tetted.
    Most egyedül vagyok ott...
    A mi 'különleges helyünkön'...
    Rád várok...

James teljesen összezavarva áll, fejében egymást követik a gondolatok. "A 'különleges helyünkön'... Ez vajon mit jelenthet? Ez az egész város volt a mi különleges helyünk. Lehet, hogy a tó melletti parkra gondolt? Egyszer ott töltöttük az egész napot -- kettesben. Valóban ott van Mary? Akkor életben van... és rám vár?" Ezzel veszi kezdetét a kaland, melynek során James a végére jár a rejtélyes dolognak.

A második rész először PlayStation 2 konzolra jelent meg, azonban a nagy sikerre való tekintettel a Microsoft úgy döntött, hogy elkészíttetik a játék xboxos konverzióját is. Ebbe a picit feljavított grafika mellett már egy újabb cselekményszálat is beleépítettek a fejlesztők, melynek végigjátszása során megismerhetjük az egyik mellékszereplő, Maria szemszögéből is a történteket.

A második rész nagy erénye, hogy immáron teljesen személyre szabhatjuk a játékmenetet. Ez azt jelenti, hogy a kalandjátékok és az akcióorientált programok kedvelői is megtalálják a maguk nehézségi szintjét. Két skálán állíthatjuk be az összetevők -- azaz az akció- és kalandelemek -- keveredését. Így akár arra is van lehetőségünk, hogy egy totális kalandjátékot gyártsunk magunknak, melyben kemény fejtörők nehezítik az előrejutást, viszont a szörnyek szinte hozzánk sem érnek.

A Silent Hill 2 sikerének titka a már említett mélyen kidolgozott sztori. A cselekményszál egyre jobban gombolyodik, és néhány óra játék után már gyakran tesszük fel magunkban a "miért?" kérdést, mivel nem értjük az összefüggéseket. Azonban ez csak a felszín, ugyanis a fejlesztők eközben ördögi játékot űznek magával a játékossal is, mivel olyan elemeket rejtenek el, amelyeknek abszolút nem tulajdonítunk jelentőséget. Az igazi sokk a történet végén éri az embert, de annyira, hogy ilyet még moziban sem láthattunk.

A Hatodik érzék, a Harcosok klubja és a Közönséges bűnözők című elismert filmek egy dologban közösek: mindegyik végén olyan csattanót alkalmazott a forgatókönyvíró, melyre az átlag mozinéző még csak gondolni sem mert volna. Nos, bátran kijelenthetem, hogy a Silent Hill 2 mind a három alkotást lepipálja. Olyan befejezést sikerült összehoznia a Konaminak, mely eddig egyedülálló a játéktörténelemben.

A stáblista alatt csak fogja a fejét az ember és próbálja megemészteni az egész sztorit, végiggondolni a cselekményt az első perctől az utolsóig, de ez szinte lehetetlen. Több nap kell, mire "leülepszik" az egész, és nekiállunk újra és újra végigjátszani James szörnyű kalandjait.

[oldal:Harmadszor is vár ránk a kihalt város]

A második rész sikere után nyilvánvaló volt, hogy hamarosan elkészül a Silent Hill 3 is. 2002-ben a Japánban megrendezett Tokyo Game Show kiállításon a Konami felfedte a fátylat a következő epizódról, és már egy játszható demó verziót is bemutatott az újságíróknak. A beszámolók szerint már az első másodpercekben látszott, hogy a ködből és a sötét helyszínekből a harmadik részben sem lesz hiány.

Kazuhide Nakazawa, a játék rendezője elárulta, hogy a Tokióban bemutatott játszható változat a történet legelejéből vett részletet mutatta be, ugyanis a készítők szándékosan "in medias res" kezdéssel indítanak. Csak fokozatosan derül fény rá, hogy a Heater nevű főhősnő vajon hogyan is került a városkába.

A kiállításon azt is elmondták a fejlesztők, hogy az első néhány perc nem olyan lesz, mint a Silent Hill 2-ben. Ott ugyanis legelőször világosan megismerhettük James részéről a történet előzményeit a levél formájában, és csak szépen lassan épültek fel az egyre félelmetesebb és misztikusabb részek. "A Silent Hill 3-ban az a célunk, hogy a játékost már rögtön az induláskor megrémítsük" -- mondta Nakazawa.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról