Szerző: Bizó Dániel

2004. június 1. 13:55

Hatalmas üzletté fejlődik a távol-keleti on-line játékpiac

[IDC] A távol-keleti on-line játékok előfizetési díjai -- Japán nélkül -- tavaly mintegy 761,5 millió dollár bevételt termelt a szolgáltatók számára -- állítja az IDC piackutató vállalat. A piac a bűvös 1 milliárd dolláros határt a cég szerint jövőre haladja meg. A várható gyarapodás mértéke 2008-ig átlagosan évi 19 százalékot fog kitenni, mikorra is 1,84 milliárd dollárra fog duzzadni az on-line játéküzlet.

[IDC] A távol-keleti on-line játékok előfizetési díjai -- Japán nélkül -- tavaly mintegy 761,5 millió dollár bevételt termelt a szolgáltatók számára -- állítja az IDC piackutató vállalat. A piac a bűvös 1 milliárd dolláros határt a cég szerint jövőre haladja meg. A várható gyarapodás mértéke 2008-ig átlagosan évi 19 százalékot fog kitenni, mikorra is 1,84 milliárd dollárra fog duzzadni az on-line játéküzlet.

A térség legnagyobb forgalmat biztosító játékostáborát jelenleg Dél-Korea tudhatja magáénak. Az előfizetésekből a tavalyi év során majdnem 400 millió dollárt realizáltak a koreai üzemeltetők. Messze lemaradva következik Tajvan, valamivel több mint 170 millió dolláros piaccal, melyet majdnem 160 milliót kitevő bevétellel szorosan követ Kína. A jelenleg megfigyelhető országos trendek alapján Kína 2007 környékén fogja átvenni a vezető szerepet.

Forgalom nagysága, növekedési ütem és penetráció a távol-keleti térségben, 2003-2008 között, forrás: IDC

A számok azt mutatják, hogy az egykor szűk rétegre jellemző on-line játékok űzése mára tömeges szórakozássá és egyben jól jövedelmező iparággá is vált. A közönség korábban tizenéves átlagéletkora folyamatosan emelkedik, ahogyan egyre több huszonéves, harmincas vagy idősebb kapcsolódik be. A női on-line játékosok is igen jelentős részt képeznek, eltérő igényekkel, preferenciákkal és szokásokkal. Szintén jól megfigyelhetőek a kulturális hatás, mely országról országra változtatja az előnyben részesített játéktípusokat.

Az ipar ennek következtében gyökeres változásokon esik át, miközben a játékkiadók és szolgáltatók a túlkínálat következtében gyilkos versenyben próbálják a nagy heterogenitást mutató igényeket minél jobban kielégíteni. Az éves szinten 46 százalékos forgalomnövekedést produkáló Kínában például a tömeges on-line szerepjátékok a legnépszerűbbek, melyek a kalandok végtelen lehetőségét és a virtuális személyek fejlődésével kecsegtetik a játszani vágyókat.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról