NVIDIA GeForce3
Az NVIDIA legújabb videochipjére épülő Leadtek WinFast GeForce3 kártyát egy 1,2 GHz AMD Athlon processzorral és 128 MByte DDR SDRAM memóriával szerelt konfigurációban teszteltük.
Aztán ősszel következett a meglepetés: NV20 helyett csak egy GeForce2 Ultra jött. Az NVIDIA kapott hideget-meleget, de mentségükre szolgáljon, hogy akkoriban még nem volt végleges DirectX 8, és a chip legyártásához szükséges 0,15 mikronos technológia sem állt a rendelkezésükre.
Az események ezután gyorsan pörögtek: elkezdődött a találgatás, hogy a novemberi Comdexre előjön-e valamelyik gyártó DX8 kártyával? Ekkor még az NVIDIA-n kívül az ATi, a 3dfx és a Matrox versenyeztek. Aztán szépen lassan tisztult a kép: a 3dfx a célegyenesben dobta be a törölközőt, az ATi bejelentette, hogy csak 2002-ben kíván DX8 gyorsítóval előállni, a Matrox pedig szokás szerint nem mondott semmit. A megszállottak ugyan vallásos áhitattal várták az "NV20 killer" G800-at, de eddig még hiába.
Az őszi fordulatok után az NVIDIA teljesen egyedül maradt. Jöttek az információk és aztán jött a meglepetés: a grafikus cég először Mac platformon demonstrálta a GeForce3 erejét, John Carmack és a Doom segítségével. Pár nap múlva aztán megjelent a PC-s változat is, óriási vihart kavarva.

A GeForce3 februári bejelentésekor mindenki azt várta: mit mutatnak a tesztek. De a tesztek nem mutathattak semmit, ugyanis az NVIDIA nem engedélyezte a benchmark-eredmények közlését. Ezt a megfelelő driverek hiányával magyarázták.
- 1. oldal: NVIDIA GeForce3
- 2. oldal: Az NVIDIA GeForce3 chip
- 3. oldal: nFiniteFX - Vertex Shader
- 4. oldal: nFiniteFX - Vertex Shader 2.
- 5. oldal: nFiniteFX - Mire jó a Vertex Shader?
- 6. oldal: nFiniteFX - Mire jó a Vertex Shader? - folytatás
- 7. oldal: nFiniteFX - Pixel Shader
- 8. oldal: High Resolution Anti-Aliasing
- 9. oldal: Lightspeed Memory Architecture - High Order Surfaces
- 10. oldal: Lightspeed Memory Architecture - Crossbar Memory Controller
- 11. oldal: Lightspeed Memory Architecture - Z-buffer trükkök
- 12. oldal: A tesztkonfiguráció
- 13. oldal: Fill Rate
- 14. oldal: Quake 3 Arena
- 15. oldal: 3D Mark 2001
- 16. oldal: High Resolution Anti-Aliasing - képminőség
- 17. oldal: High Resolution Anti-Aliasing - teljesítmény
- 18. oldal: Konklúzió










