NVIDIA GeForce3
Az NVIDIA legújabb videochipjére épülő Leadtek WinFast GeForce3 kártyát egy 1,2 GHz AMD Athlon processzorral és 128 MByte DDR SDRAM memóriával szerelt konfigurációban teszteltük.
Mégsem érdekel? Olvasd el ezeket:
Aztán ősszel következett a meglepetés: NV20 helyett csak egy GeForce2 Ultra jött. Az NVIDIA kapott hideget-meleget, de mentségükre szolgáljon, hogy akkoriban még nem volt végleges DirectX 8, és a chip legyártásához szükséges 0,15 mikronos technológia sem állt a rendelkezésükre.
Az események ezután gyorsan pörögtek: elkezdődött a találgatás, hogy a novemberi Comdexre előjön-e valamelyik gyártó DX8 kártyával? Ekkor még az NVIDIA-n kívül az ATi, a 3dfx és a Matrox versenyeztek. Aztán szépen lassan tisztult a kép: a 3dfx a célegyenesben dobta be a törölközőt, az ATi bejelentette, hogy csak 2002-ben kíván DX8 gyorsítóval előállni, a Matrox pedig szokás szerint nem mondott semmit. A megszállottak ugyan vallásos áhitattal várták az "NV20 killer" G800-at, de eddig még hiába.
Az őszi fordulatok után az NVIDIA teljesen egyedül maradt. Jöttek az információk és aztán jött a meglepetés: a grafikus cég először Mac platformon demonstrálta a GeForce3 erejét, John Carmack és a Doom segítségével. Pár nap múlva aztán megjelent a PC-s változat is, óriási vihart kavarva.

A GeForce3 februári bejelentésekor mindenki azt várta: mit mutatnak a tesztek. De a tesztek nem mutathattak semmit, ugyanis az NVIDIA nem engedélyezte a benchmark-eredmények közlését. Ezt a megfelelő driverek hiányával magyarázták.
- 1. oldal: NVIDIA GeForce3
- 2. oldal: Az NVIDIA GeForce3 chip
- 3. oldal: nFiniteFX - Vertex Shader
- 4. oldal: nFiniteFX - Vertex Shader 2.
- 5. oldal: nFiniteFX - Mire jó a Vertex Shader?
- 6. oldal: nFiniteFX - Mire jó a Vertex Shader? - folytatás
- 7. oldal: nFiniteFX - Pixel Shader
- 8. oldal: High Resolution Anti-Aliasing
- 9. oldal: Lightspeed Memory Architecture - High Order Surfaces
- 10. oldal: Lightspeed Memory Architecture - Crossbar Memory Controller
- 11. oldal: Lightspeed Memory Architecture - Z-buffer trükkök
- 12. oldal: A tesztkonfiguráció
- 13. oldal: Fill Rate
- 14. oldal: Quake 3 Arena
- 15. oldal: 3D Mark 2001
- 16. oldal: High Resolution Anti-Aliasing - képminőség
- 17. oldal: High Resolution Anti-Aliasing - teljesítmény
- 18. oldal: Konklúzió













