Online szerepjátékok naplófájljaiból kutatják az emberi viselkedést
[Ars Technica/HWSW] Kutatók, pszichológiusok, sőt, víruskutatók is évek óta szemezgetnek az online szerepjátékok (MMORPG) világával, hiszen számukra kitűnő kutatási környezet lenne a virtuális tér, ahol az emberi természetnek olyan aspektusait lehet megfigyelni, amit a valóságban soha. A Sony-nak köszönhetően a tudósok álma valóra válhat, ugyanis akadémiai kutatók egy csoportja betekintést nyerhet az Everquest 2 teljes logállományába, ami 60 terabájtnyi tiszta adatot jelent.
Mégsem érdekel? Olvasd el ezeket:
Mit gyűjtötök? -- Mindent
Dmitri Williams, a projektet bejelentő tudós egyszerűen és viccesen fogalmazta meg, hogyan is zajlottak a tárgyalások a Sony-val. "Mit gyűjtöttök a felhasználókról? -- Nos, mindent... mire van szükségetek? -- Megkaphatjuk mindet? -- Persze, vigyétek." Az eredmény pedig 60 terabájtnyi naplófájl, mely 400 ezer játékos minden virtuális mozdulatát tartalmazza 4 évre visszamenőleg. Mivel az adatok nem köthetők természetes személyekhez, ezért a beszerzés kiegészült még egy alapos demográfiai felméréssel a játékosok körében, így létrejött egy masszív adathalmaz, melyből szinte bármilyen következtetést levonhatnak a szakemberek, feltéve, ha képesek megküzdeni ezzel a volumennel.

Ők is ugyanolyanok...
Érthető, hogy sokan szkeptikusan állnak hozzá a virtuális fantáziavilágokból kinyert adatokhoz, hiszen alapvetően érdektelen információ, hogy ki milyen szörnyeket mészárolt le, vagy milyen ritmusban tudta fejleszteni a karakterét, illetve, hogy milyen képességeket fejlesztett ki és használt. Ezek akár haszontalanok is lehetnek, de már nagyon egyszerű keresésekkel is érdekes tapasztalatokhoz juthatnak a kutatók.
Virtuális szociológia
Jaideep Srivastava, adatbányászattal foglalkozó számítástechnikus például azt a példát említette, hogy megvizsgálná, hogy egyes játékon belüli győzelmek hírét a felhasználók hogyan osztják meg egymással, s az információ milyen ritmusban, milyen gyorsasággal terjed és meddig jut el a virtuális társadalmon belül. Ezt a tapasztalatot kiválóan lehetne használni a valós előfizetéses szolgáltatásokkal kapcsolatban, ahol a hibákat vagy a pozitív élményeket a felhasználók szívesen megosztják egymással, de eddig nem volt tudható, hogy ez pontosan hogyan történik.
Más kutatók egyszerűen a közösségi hálózat dinamikáját vizsgálnák a játékon belül, kiemelten kezelve azt, hogy milyen szempontok befolyásolják a hálózat növekedését és kiterjedtségét. Érdekes kérdés, hogy a kollektív események, közösségi (információ/tárgy) cserék milyen kapcsolatokat hoznak létre vagy éppen a hasonló viselkedésű emberek, a fizikailag közel lévők, illetve az ismerősök ismerősei között milyen interakciók zajlanak le. Ezek a szociológiában már létező és jól kidolgozott koncepciók, ezért a nyers adatokból viszonylag könnyen nyerhetők ki eredmények, s nem okoz problémát a felhasználók közti üzenetváltások, partnerségi viszonyok vagy éppen virtuális kereskedelmi tranzakciók analizálása sem.

...és bent is ugyanaz történik?
Érdekes eredmények egy hét alatt is
A vizsgálatok első hetében még csak kóstolgatták a kutatók az információhalmazt, de máris érdekes általános eredményeket tudtak felmutatni. 3000 észak-amerikai játékos adatait vizsgálva kiderült, hogy azok a játékosok, akik 10 kilométeres távolságon belül tartózkodnak a valóságban, azok ötször akkora eséllyel lépnek egymással kapcsolatba, míg az azonos időzónában tartózkodó játékosok is 1,25-szörös eséllyel kommunikálnak egymással, mint azok, akik egy órával előrébb vagy hátrébb járnak.
HOUG Konferencia 2010 (x)
Tudjon meg többet az Oracle és Sun közös stratégiájáról! HOUG Konferencia, 2010. március 22-24.Az elvégzett demográfiai kutatások is igen érdekesnek bizonyultak. Ugyan az Everquest 2 mára már nem a tinik kedvence, mégis érdekes, hogy az átlagéletkor 31 év, ráadásul az idősebb játékosok több időt is töltenek a virtuális térben, mint a tindézserek. A közhiedelemmel ellentétben a játékosok ráadásul egészségesebbek is, mint az átlag: a testtömeg-indexük rendszerint alacsonyabb, mint az átlagos amerikaié, kevésbé érzik magukat stresszesnek és idegesnek, s csupán csak 5 százalékuk gondolja komolyan a szerepjáték részét a programnak, a többiek egyszerű szórakozást keresnek. Ez az öt százalék viszont faji, vallási vagy szexuális szempontból kisebbségbe tartozik a való világban, s a játékban keresnek valamiféle kompenzációt.
Szimbiózis
A kutatások még gyerekcipőben járnak, de máris látszik, hogy nem csak a tudósok vonhatnak le számukra és a társadalom számára hasznos következtetéseket, de az információval eddig is rendelkező játékfejlesztőknek is hálás dolog lehet, ha a végtelen mennyiségű, de kielemezetlen adatok végre minőségbiztosítási, fejlesztési célokat is szolgálhatnak számukra.

















